van wiskundige naar gamedesigner

Ik kreeg per email onderstaande vraag:

Best Wouter,

Ik ben een bijna-afgestudeerd wiskundige op zoek naar werk, en geheel toevallig struikelde ik onlangs over het blogartikel

Wat ik me nu afvraag, is of er voor iemand als ik mogelijkheden zijn om iets met gamedesign te gaan doen. Mijn hoofdrichting is de numerieke bifurcatie-analyse (als je dat wat zegt). Daarnaast heb ook de bachelor natuurkunde gedaan en mastervakken in de richting ‘scientific computing’ (o.a. numerieke lineaire algebra en algoritmen voor parallelle systemen). Specifieke game- of informaticavakken heb ik niet gevolgd, maar programmeren in C++ kan ik wel.
Ik hoop dat je tijd hebt om mijn vraag te beantwoorden! (En anders is het ook niet erg.) Bij voorbaat dank!
Vriendelijke groeten,X—–X
Ik denk (en schreef dat ook wel eens) dat wiskundigen hele goede gamedesigners kunnen worden. Computers zijn nu eenmaal numerieke machines en dat is het veld van de wiskundigen. Het gaat er in games om dat je een goed idee kan omzetten in (wiskundige) principes. Of het nu om een resource management game a la Command and Conquerer gaat, of een simulatie achtige game als SimCity, the Sims of Civilization of om de physics engine in een shooter, er zit altijd een meer of minder complex wiskundig model verwerkt in de game. Dat betekent dus dat andere technisch opgeleide mensen ook goede gamedesigners zouden kunnen zijn of worden omdat ze in staat zijn om situaties (game-concepten) te vertalen in formules die de computer begrijpt. Dus alle ir’s en ing’s zitten goed 😉
designingGames
De weg naar gamedesignerschap is lang en bumpy

Ok, ik kan wiskunde, maar nu de praktijk?
 Om antwoord te geven op bovenstaande brievenschrijver heb ik eerst nog een hoop vragen terug waaronder:
  • wat voor werk zoek je, in loondienst bij een gamebedrijf of als zelfstandige of wil je een eigen gamebedrijf starten?
  • heb je al een game-idee om te bouwen of wil je andermans ideeën maken?
  • wat voor soort gamewerk ambieer je? Gamebedenker of programmeur (ik neem maar even aan dat het geen game-art is gezien je opleiding)? Of wellicht heel iets anders (projectleider, game-marketing, gametester, oid)?
  • wil je bij een groot gamebedrijf werken (EA, Ubisoft, Sony, Nintendo, enz.) of een kleine studio?
  • wat voor soort games zou je willen bouwen? Werken aan de grote engines (bijvoorbeeld ‘nog realistischer watermodellen in de nieuwe Unreal Engine) of aan casual of mobile games of iets ertussen? Of serious games?

Een goed beginpunt is het leren kennen van de gamebedrijven in Nederland en het lezen van een blad als Control magazine. Als je ook internationaal overweegt, begin eens bij Gamasutra. Kijk wat voor vacatures er zijn en wat je wel of niet aanspreekt. En wat je nog moet bijleren.

Wat nog leren om gamedesigner te worden?
Ik denk eigenlijk, gezien je cv en leeftijd dat je het beste kans maakt om te beginnen als programmeur en van daaruit eventueel te ontwikkelen tot gamedesigner. Er zijn maar weinig mensen die direct als gamedesigner ergens aan de slag mogen (en als jij daarbij zou behoren, dan kan dat alleen op basis van een goed portfolio van door jou bedachte games). Wat verhoogt dan je kansen op werk?

  • leer een veelgebruikte game-engine (bv. Unity, de Unreal Engine, oid)
  • bouw aan je portfolio (of het nu ideeën zijn, of stukken gamecode of gameprojecten maakt niet uit)
  • zorg dat je een paar boeken over gamedesign hebt gelezen. Bv. het boek Rules of Play of een boek van Chris Crawford. Je bent ook welkom bij de cursus van Gameskool als je niet van boeken lezen houdt
  • maak je eigen game(s). Gebruik daarvoor een tool als Gamemaker Studio of Unity (ga niet een hele game-engine in je eentje bouwen, tenzij je game-engine bouwer wilt worden).
  • verken andere gamedesign disciplines (zoals 3d modellen, game-art, gamesounds, interaction design). Door cursussen, boeken, spelen met software, etc.
  • leer een scripttaal zoals lua, python, javascript, gml

Je moet er even voor gaan zitten, maar bedenk dat bovenstaande dingen makkelijker te leren zijn dan de stevige wiskundige basis die jij al beheerst. Veel succes!

Het gaat niet om de looks maar om het onderliggende wiskundige model
Het gaat niet om de looks maar om het onderliggende wiskundige model

NASA Space apps challenge

Is het mogelijk om in 48 uur een simulatie game te maken waarin je laat zien dat het (weldegelijk) mogelijk is om een land/gebied of de wereld te laten ‘draaien’ op duurzame energiebronnen? Nasa organiseert dit weekeinde de apps challenge waarin verschillende challenges aangegaan worden door duizenden engineers, programmeurs, designers, e.a.

Ik heb me aangemeld om te werken aan de perpetuality game (simulatie?). Gaan we Agile of gewoon helemaal los. Zal ik gamedesign doen of mijn oude vak van duurzame technoloog? Waarschijnlijk beide. Zal ik (veel) slapen. Waarschijnlijk niet. Je kunt ons volgen op de perpetuality facebook pagina. Op die pagina na dit weekeinde (en tijdens) meer te vinden over hoe ver we komen….

apps challenge

gamedesign = wiskunde

Ik krijg regelmatig bezorgde mailtjes van scholieren en studenten of je echt wiskunde nodig hebt om gamedesigner te worden en (best wel) boze mailtjes van(docenten van) gamedesign opleidingen die vinden dat je helemaal geen wiskunde nodig hebt om gamedesigner te worden….

Raph Koster, gamedesigner bij Sony is het met me eens. 

I rest my case!

gamedesign en wiskunde

IMHO besteden de gamedesign opleidingen in Nederland te weinig aandacht aan wiskunde. Ik heb het niet over gameART dat is een andere tak van sport (al kan ik me ook daarin wel raakvlakken met de wiskunde voorstellen). Misschien is het omdat we zo verwend zijn met vele game-engines waarin vele librairies vele wiskundige functies voor ons voorkauwen. Maar toch, als je dan iets nieuws wilt ontwerpen, wat niet standaard in Unity, de Unreal Engine of van mijn part Gamemaker zit dan kom je zonder wiskunde niet ver. Julia Detar,  een videgamedesigner van Arkadium laat in onderstaande video zien hoe vaak ze bij het bedenken van hun games wiskunde nodig hebben.

(zie ook: http://www.thirteen.org/get-the-math/the-challenges/math-in-gaming/introduction/16/) Ik heb (nog steeds) veel voordeel van zowel mijn wiskunde B als wiskunde A (ik heb beide vakken destijds gekozen) en ook van de wiskunde die ik later op de universiteit kreeg. Het is soms lastig om te zien waarvoor je al die formules nodig hebt, maar hier zie je nog een paar voorbeelden van wiskundige toepassingen in games. Het punt is: als je echt de next-gen game wilt maken dan kom je er niet zonder dat je de ‘taal van de machine’ spreekt. En computers zijn nu eenmaal wiskundige apparaten. Voor de ontwikkeling van simulaties, interactive storytelling en AI  is wiskunde nog veel belangrijker. Zonder lineair programmeren geen strategy games, zonder vectoren geen pathfinding, zonder differentiëren geen valversnelling en dus geen platformers, zonder matrixrekenen geen 3D en zonder kansrekenen vrijwel geen enkele game. Kansrekenen zit niet alleen in pokergames en andere kaartspelletjes, maar in vrijwel elke game met een puzzelelement. Je hebt het bijvoorbeeld nodig om de moeilijkheidsgraad in te stellen (moeilijkheidsgraad = het aantal goede oplossingen / het totaal aantal oplossingen). Maar ook in shooters en strategy games zit kansrekenen: om je level te ontwerpen als je bijvoorbeeld je ‘vijanden’ door de computer op bepaalde plaatsen wilt laten zetten, zonder dat het level te makkelijk wordt of juist blokkerend wordt. Een bijkomend voordeel van kennis van kansrekenen is dat je als naar een online casino gaat of  black-jack gaat spelen dat je precies weet wat de verwachtingswaarde is van je gokactiviteiten: hoeveel je gaat verliezen. Luck, Logic, and White Lies: The Mathematics of Games Gamedesigners maken een model van een gamewereld. En als we het over intelligent tegenspel of over het spel in balans houden, over de ‘economie’ van de game hebben en over het opstellen van ‘oplosbare maar steeds moeilijker wordende puzzels’ dan is daar wiskunde voor nodig. Ja je kunt het overlaten aan een getalenteerde programmeur, maar wees reëel : wat is jouw toegevoegde waarde dan als gamedesigner aan het team? (en zoveel werk is er al niet voor gamedesigners). Het punt van wiskunde leren is dat je op het juiste niveau moet beginnen en dat je stap voor stap het moet leren. Als je naar een formule kijkt als deze: u(x,y) = F(y)+e^{-y}G(x)-\ln(x)\left(y-1\right). (bron: wikipedia) Dan denken de meeste mensen waarschijnlijk zoiets als…”laat maar zitten”. Dat wil niet zeggen dat je het niet zou kunnen, maar dat er waarschijnlijk  nog wat ontwikkelingsstappen tussenzitten. Je kan ook niet in een keer Russisch, als je russische teksten te zien krijgt. Scholen werken helaas niet altijd mee. Ik herinner me een leraar die -vooral meisjes- subtiel ‘pestte’ dat bij hen het beetje zelfvertrouwen dat je nodig hebt om iets te leren snel weg was. Of die eeuwige ouderwetse leerstijlen waar veel docenten niet van loskomen. Dat moet toch anders kunnen? En dan zijn er steeds meer scholen waar er überhaupt niet genoeg (bevoegde) docenten meer zijn voor wiskundeonderwijs…maar geen nood: ik had ooit een stagiair (van een MBO opleiding) die in de avonduren wiskundevakken volgde aan de Open Universiteit. Ik krijg regelmatig de vraag: welk vakkenpakket als ik gamedesigner wil worden en welke studie? Het antwoord: wiskunde, wiskunde en nog meer wiskunde. Nou ja natuurkunde kan ook, zit veel wiskunde in en je leert modellen maken van de realiteit: het is net gamedesign . Het is jammer dat ergens in onze geschiedenis de kunsten en de wetenschap uit elkaar gegaan zijn. Gamedesigners zijn net een soort Leonardo da Vinci’s: mooi design en techniek gecombineerd.

online gamedesign cursus

Voor een nieuw projectje van me wilde ik eens inventariseren wat er allemaal is op gebied van online game(design) cursussen. Een cursus waar je als amateur of (semi-)prof kunt leren hoe je een game maakt. Binnenkort vertel ik jullie meer over mijn project, maar vooralsnog leek het me ook nuttig om mijn bevindingen te delen op deze blog. Voor wie op zoek is naar zo’n cursus.

Wat is er zoal beschikbaar?

Hieronder de gamedesign cursussen die  ik vond en informatie erover:

  1. LOI Gamedesign
    • Aantal lessen: 9
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): player centered design, serious games,spelthema’s en concepten, spelregels en core mechanics, balanceren van een game, bouwen van een prototype van een game (in Gamemaker).
    • Gebruikte boeken: Game Design Fundamentals en Gamemaker
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 429,00 Euro
    • Docent(en): ?
    • Proefles: niet aanwezig
  2. LOI KIDS
    • Doelgroep: 10-14 jaar
    • Aantal lessen: 11 (4 maanden)
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): plaatjes invoegen, figuurtjes maken, vijanden en tegenstanders bepalen, muren verschuiven, muziek en geluiden toevoegen, nieuwe levels maken, high scores weergeven en nog veel meer.
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van LOI, sterk gebaseerd op het boek van Pauline Maas: Gamemaker4you
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 147,50 Euro
    • Docent(en): Pauline Maas
    • Proefles: hier, je kan ook les 1 bestellen om te proberen voor 2,95 euro.
  3. NHA Gamedesign
    • Aantal lessen: 4 maanden x 4 lessen
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): Basis van gamemaker (zoals werken met objecten, achtergronden, geluiden, enz.), GML (programmeren in de Gamemaker Language en intelligentie programmeren, Gamedesign regels)
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van NHA
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 279,- Euro
    • Docent(en): M. Lohmans
  4. Gamescool
    • Doelgroep: docenten en professionals die met jongeren werken
    • Aantal lessen: 6 online lesblokken (van twee weken) en 2 x live bijeenkomst, totaal 3-4 maanden werk
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): Gamemaker, objecten, events, acties, de belangrijkste gametypes kunnen maken, gamegeschiedenis, gamegenres, gamecultuur, serious games (maken, ontwerpen en gebruiken), gamedidactiek, animaties maken, geluid en gamemuziek produceren, games testen, inleiding op (GML) programmeren en gameplay.
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van Gamescool, “Leer jezelf Games ontwerpen met Gamemaker” en “Gamemaker4you”
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker, Audacity, Anvil studio en Garageband.
    • Kosten: 300,- Euro
    • Docent(en): Wouter Baars en Pauline Maas
    • Proefles: niet beschikbaar, wel gratis lesmateriaal hier te vinden op de site
  5. Dirksen
    • Doelgroep: iedereen die graag games wil maken
    • Aantal lessen: 12  lessen (in totaal 3-4 maanden)
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): action games, shooting games, maze games, breakout, platformers, multiplayer games, intelligente games
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van Dirksen
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 385,- Euro
    • Docent(en): ?
    • Proefles: hier

Ik heb helaas niet alle cursussen kunnen bekijken. Is er iemand die een van bovenstaande cursussen gedaan heeft en er iets over wil vertellen? Wat spreekt jullie aan en wat minder? Ik hoor het graag.

Toevoeging 2 december 2011:

Nu heb ik dan mijn eigen Gameschool die je in het rijtje kunt toevoegen als je gamedesign wilt leren:

Gameskool

  • doelgroep: vanaf 14 jaar, iedereen die gamedesign wil leren
  • Aantal lessen: 14
  • Onderwerpen: Gamemaker, Gamegeschiedenis, Gameplay en gamedesign, 7 klassieke gameconcepten, Gamestesten, Art en animatie, Gamesound, Programmeren, inleiding op 3d, inleiding op andere gamedevelopment tools, werken in de gameindustrie, je game verkopen.
  • Gebruikte boeken: geen! alles staat online in tutorials, online video’s, interactieve tests, enz.
  • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker, Audacity, Anvil studio
  • kosten: 199 euro (je kunt met de beta versie meedoen voor 99 euro)
  • Docenten: me, myself and I (en wellicht nog andere gamedesigners in de toekomst)
  • Proefles: ik maak zsm een demo, maar dat duurt nog even
meer info en aanmelden: www.gameskool.nl

Slow gaming

Mijn zoon van 6 speelt Heroes of Might and Magic. Eigenlijk een game voor 12+
Zie hieronder de trailer van deze game:

Niet echt een trailer geschikt voor (kleine) kinderen toch? Belt u al met de kinderbescherming?

Hoe zit het met de game zelf? Nou de gameplay is kort gezegd als volgt: om de beurt mag je als speler een ‘move’ doen. Dat wil zeggen, lopen, verdedigen of een ander mannetje van de vijand aanvallen. Feitelijk lijkt het op het battelen van Pokemon. In het volgende filmpje zie je hoe het er bijvoorbeeld uitziet als je het spel aan het spelen bent:

Al spelende gaat mijn zoon er helemaal in op. Zijn fantasie komt helemaal tot leven en na het gamen wordt het nog eens dunnetjes overgedaan met zijn Playmobil of Lego Ridders of met vriendjes op het schoolplein (“en dan was jij een draak en dan deed ik een toverspreuk waardoor jij niet meer kon lopen”).

Verantwoorde games
Als bezorgde ouder laat ik mijn zoon natuurlijk ook graag verantwoorde games spelen, games die speciaal voor zijn leeftijd zijn gemaakt en het liefste waar hij wat van leert. Een voorbeeld van zo’n educatieve game is ArithmeTick (o.a. voor de Iphone). Doel van deze en andere rekengames is het leren hoofdrekenen. Hieronder een screenshot:

game om te leren hoofdrekenen

Stress door gamen
Nou merkte ik iets gek op. Als Heroes of Might & Magic gespeeld wordt gaat dat (meestal) vrij harmonieus maar als de -voor zesjarige speciaal gemaakte- rekengame gespeeld wordt, slaat de frustratie en stress enorm toe! Niet omdat mijn jongen rekenen saai of vervelend vindt, het liefste is hij de hele tijd met mij rekenoefeningen aan het doen (“pap weet je nog een sommetje voor me?”). Maar om een hele andere reden: de tijdbalk. De rekengame is, waarschijnlijk om het spannender te maken, zoals we leren in alle boeken over gamedesign, voorzien van een tijdfactor. Je moet niet alleen de som goed hebben maar ook zo snel mogelijk. Bij Heroes daar en tegen heb je alle tijd, het is immers turn based. Gevolg: de educatieve rekengame leidt tot een hoop agressie en de game vol gevechten met monsters en draken leidt tot een hoop rust. De plaatjes van een game zeggen dus niet zoveel over wat een game doet met een speler. Tijd voor een herkeuring van de leeftijdskeuring van games, lijkt me.

We weten steeds beter hoe het moet: serious games ontwerpen

Een paar weken geleden was ik bij een bijeenkomst georganiseerd door de KNAW over serious games. Een van de sprekers was David Shaffer, die vertelde over hun projecten en onderzoek naar wat ze zelf “Epistemische Games” noemen. In zijn betoog was een stuk dat ik opmerkelijk vond: Bij een game die gespeeld werd met jongeren van een jaar of 15 oud moesten de jongeren met elkaar een virtuele stad runnen. In die stad is een groot probleem, namelijk afval (klinkt net echt, niet?). Er is te veel afval en de stortplaats  is vol.

Voorafgaand aan het spel werd de kennis van de spelers gemeten door interviews. De gemiddelde speler zou iets roepen als:

“ze moeten maar een nieuw gat zoeken om het afval in te gooien”.

Ik word altijd een beetje mismoedig als mensen de woorden “ze moeten” gebruiken. Wie zijn die “ze” dan? Kennelijk had de speler voor het spelen een wat simplistisch idee over een complex probleem als afval. Maar (en dit vond ik briljant) na het spelen zei die speler (onvertaald):

Okay, well, first of all, they should have not closed down the recycling plant. They could have cut other stuff, or they could’ve raised taxes to increase revenue….I think they should keep a recycling plant because they should be helping to reduce the amount of waste…They could export the trash, but then that would cost a lot more money too, and they’re making budget cuts….I’d say fundraising…You could rent the fairgrounds, charge for parking, and they can get a certain percentage from the fair people.

Allereerst zou je kunnen zeggen dat de speelster (het was een zij in dit geval) een enorme stap heeft gemaakt in haar taalniveau. Misschien werkt zo’n game wel beter voor taalontwikkeling dan het eindeloos drillen van taaloefeningetjes gemaakt in een programma als Hot Potatoe (zie ook mijn post over leerstijlen). Mooi meegenomen, maar daar ging het niet om in deze game. Waar het wel om gaat is dat we zien dat de speelster na het spelen van de game in staat is om op een hoger niveau te denken over een complex probleem als het afval in de stad.  Ze heeft over technologie, over economie over belangen van mensen en mogelijke oplossingsrichtingen. Ik wil niet zeggen dat ze ‘het goede antwoord weet’ maar er is veel meer nuance en diepgang in haar denken ontstaan.


Afval in Napoli. Bron: http://www.nowpublic.com/napoli_has_a_rubbish_collection_problem_

Games voor Henk en Ingrid
Het ging er de makers van de game niet om om stadsplanners, burgemeesters of directeuren van afvalbedrijven op te leiden. Wel om jongeren een beter denkkader en kennisniveau over een complex stedelijk probleem te geven. Deze aanpak zou wel eens de manier kunnen zijn om complexe problemen (waar ‘de’ oplossing niet voor bestaat) te bespreken met kiezers of belangengroepen.

Ik ken wel wat problemen waar meer diepgang en nuance bij gewenst is in de discussie en aanpak:
de fileproblemen in Nederland
het opraken van aardolie en aardgas (nog 20 jaar maar te gaan in NL!)
wat te doen met de woningmarkt, scheefwonen en villatax
hoe het zit met inflatie, geldcreatie en onze economie (zie bv deze uitleg)
innovatie en de staat van ons onderwijs
klimaatverandering en biodiversiteit
vergrijzing en pensioenen
enzovoort

Voor wie meer wil lezen over epistemische games: http://epistemicgames.org/ en het boek van  David Shaffer.

How Computer Games Help Children Learn
How Computer Games Help

Schrijf je in voor de Gamescool

Na de zomer gaat er weer een verse ronde starten van Gamescool, waarin leraren, docenten en andere mensen die games willen maken met jongeren leren dat te doen. Het zijn 6 online lessen en 2 ‘live’ lessen waarin je alles leert om met jongeren games te kunnen maken. Het is een pittige cursus die een paar uur huiswerk per week kost, maar na het bereiken van een voldoende krijg je ook een echt Gamescool diploma. Misschien ook een mooie gelegenheid om je computervaardigheden bij te spijkeren.

Gameskool

1 oktober gaat de volgende groep docenten van start! Meer info over meedoen, klik hier.Kaart het nu alvast aan bij je schoolmanagement.

History of gamedesign

Een aantal studenten van me heeft een stuk van de gamegeschiedenis in kaart gebracht, vanuit het oogpunt van gamedesign. Wanneer werd voor het eerst een power-up button geïntroduceerd, waar begonnen de 3d first person shooters, hoe zijn racegames geëvolueerd? Hierbij een paar resultaten. Leuk om naar te kijken…echte nostalgie!

De ontwikkeling van fight games:

De ontwikkeling van platformers:

Free roaming games

Racegames:

Golf/knikkergames:

God games:

 

Hoe win je make a game?

Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.

Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.

Veel succes!