Serious Game design

Ik kwam onderstaand filmpje tegen over hoe je nu een educatieve game moet ontwerpen. Interessant!

In bovenstaand filmpje wordt een interessante visie neergelegd. Kort gezegd is de theorie dat als je (via een game) wordt blootgesteld aan nieuwe dingen, dat je dan – omdat je de game zo interessant vond – daarna van alles wilt leren over dat ‘nieuwe ding’. Ok, misschien is dat zo. Vaak genoeg is, maar meestal door een film en niet door een game, mijn interesse gewekt voor nieuwe onderwerpen en ging ik daarna op onderzoek uit. Ook het idee achter bijvoorbeeld een game als Sharkworld is om jongeren in aanraking te brengen met projectmanagement.

Maar hoe diep gaan die educatieve games dan? Ik deed een klein ‘wetenschappelijk’ experiment met een groep studenten aan wie ik een lezing gaf over serious game design. Zij kwamen met de stelling dat door het spelen van ‘historische’ games zoals Ages of Empires, je van alles zou leren over de geschiedenis. Ik vroeg toen aan de student die dat aan me voorlegde, wat hij zoal van die game geleerd had? Nou, “je kan in Age of Empires allerlei informatie vinden, bijvoorbeeld over hoe de Griekse strijdwagens in elkaar zaten”. Om de stelling statistisch te toetsen, vroeg ik aan de pakweg 200 studenten wie er ooit Age of Empires gespeeld had. Een stuk of 30 handen. Daarna vroeg ik of er iemand was, die me wat kon vertellen over Griekse strijdwagens en niemand kon het. Ook de student die de stelling aandroeg niet.

Energie games

Ander voorbeeld. Ook al is de benzineprijs weer wat gezakt, we krijgen een enorme, nee een ENORME energiecrisis in de nabije toekomst. Dit is inspiratie geweest voor de makers van de volgende game (kijk naar de trailer en huiver!):

Ik deed wederom een klein statistisch experiment en vroeg aan een (andere) groep studenten of ze deze game gespeeld hadden. Weer een paar handen in de lucht. Ik vroeg toen of ze wisten hoe het zat met peakoil, de olievoorraden in de (echte) wereld, over geopolitiek, maar geen enkele student had een relatie gelegd met de werkelijke situatie waar de wereld zich nu in bevindt, laat staan was iets gaan doen om zijn olieverbruik omlaag te brengen. De game was gewoon “lekker schieten”, net zoals Unreal of Battlefield.

Nou zijn Age of Empires en Fuel of War niet ontworpen als educatieve games, maar de stelling dat als iets je boeit dat je er dan ‘vanzelf’ meer over wilt weten werkt dus niet, in ieder geval niet bij mijn studenten en bij deze games.

Hoe dan wel?

Technorati Profile

Hoe win je make a game?

Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.

Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.

Veel succes!

Design serious games

Serious Game Design issues

Op de ICT praktijkdag in BelgiĆ« heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game “challenge”) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal “plat” zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen. Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.

Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.

serious games ontwerp