posts

Verbeter de wereld met games

Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor ‘saaie’ materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

red de wereld door een game

De wereld verbeteren door games?

Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze energievoorraaden, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website Social Impact Games gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema’s gaan.
Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.

Hoe bereiken we de jeugd?

Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse congressen en lezingen op gebied van duurzame energie op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema energiebesparing en duurzame energie? Op zich geen gekke gedachte, maar….bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo’n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?

vegetariers game

Steer Madness is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariër geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen aidsgame (simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.
Zowiezo is de ‘wereld verbeteren’ wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema’s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.

Gedragsverandering door games

Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?

Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.

Professor Joule

Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in zijn toespraak uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is online te bekijken en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.

Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:

Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de “let op vet” campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?

Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.

Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.

Gamedesign voor gedragsverandering

Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.

Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; – ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.

begrafenis bij WoW

Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas
en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo’n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten. De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.

Serious games zijn saai!

Ok, ik ga nu de knuppel in het hoenderhok gooien en dingen zeggen die ik als serious gamedesigner natuurlijk niet moet roepen: Serious games zijn saai!

saai

 

Voordat ik verder ga met mijn betoog, neem ik u een stap mee terug in de tijd. Toen ik vroeger begon met het spelen van videogames, was dat in arcadehallen en thuis op een atari 2600. Deze atari was heel beperkt, ik geloof 16 kleuren en 4 k geheugen (4k is 1 duizendste van 4 Mb, wat weer 1 tweehonderdvijftigste is van wat moderne computers nu doorgaans hebben), maar de games waren in mijn ogen best aardig. Niet zo mooi als de arcadekasten, maar ja daar moest je steeds een gulden in gooien voor een minuutje gamen. Eigenlijk waren ook die arcadekasten nog erg beperkt en vele truuks werden bedacht om de beperkte grafische en rekenkundige mogelijheden van de computers te maskeren.

Onder de indruk van grafische kwaliteit

Zo waren er western games waarbij er videobeelden werden afgebeeld op een groot scherm. Zo nu en dan kwam er een cowboy voorbij en dan moest je snel met je pistool schieten. Als je snel genoeg was, viel hij dood neer en als je te traag was, dan speelde de video een terugschietende cowboy af die jou dan neerknalde. Wel met af en toe een seconde zwart beeld omdat de video moest doorspoelen. Maar het beeld was wel ‘levensecht’ !

Andere variaties waren games met filmmateriaal van vliegtuigen (niet een salto proberen, want dat zat niet in de footage), raceautos en installaties van periscopen van duikboten. Alhoewel het beeldmateriaal en het geluid op het eerste oog indrukwekkend leek – echt rondlopen als een John Wayne – het spelletje werd snel ontzettend saai. Alles wat er te beleven was, was namelijk op het juiste moment op een knopje drukken. Of het nu een pistool was, een vliegtuigstuurtje of een racestuur. De gameplay bestond uit filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken enzovoort. En als je niet op tijd op het juiste knopje drukte, dan was je dood. Voor een gulden kon je de (zelfde!) cyclus nog een keer doorlopen.

dragonslair
Dragons Lair

Beeldplaat, CD rom en DVD

En toen kwam er de beeldplaat, een voorloper van de CD en DVD. In de arcadehallen was er een hit: Dragons Lair . Deze game had de kwaliteit van een Disney film. Als ridder moest jij een schone jonkvrouw in nood redden van een draak. Het leek een doorbraak in de gameindustrie, waar de meeste games nog opgebouwd waren uit 16 of 32 verschillende kleuren en een paar honderden pixels per scherm (nu milioenen). Toch kreeg Dragons Lair succes geen vervolg door andere beeldplaatgames. Waarom niet? Als je even door de (toen) prachtige beelden heenkeek, dan zag je wederom een game waarbij je steeds op het juiste moment moest drukken op een knop. Als je bij een brug stond en je koos er voor om er overheen te gaan, dan ging je dood omdat de brug instortte. Koos je er echter voor om over de kloof te springen met een liaan, dan redde je het. En dan kwam de volgende keuze: je staat voor een grot met twee openingen. Ga je door de linker of door de rechter… een van de twee leidt tot een zekere dood! Kortom wederom het concept van filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje, enzovoort.

een goede game

Hoe mooi ook de multimedia, een game die gebaseerd is op filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje gaat snel vervelen. Waarom? Een element van een goede game is dat je de speler het gevoel geeft dat ze daadwerkelijk controle hebben over de game. Dus als cowboy wil je tijdens een duel in de stad opeens naar links kunnen de locale saloon in kunnen rennen, om daar een shotgun te pakken of de hulp te vragen van de barman. Of als ridder wil je een toverdrank kunnen kopen waardoor je tijdelijk over een kloof kan vliegen en als piloot wil je zeker een salto kunnen maken. Een tweede belangrijk element is dat de tegenspeler zo intelligent mogelijk reageert. Dus ook die slechte veedief die je moet neerknallen moet zomaar opeens de kroeg in kunnen rennen als jij dat doet. Om deze redenen is het werken met vaste scenes (opgenomen filmpjes/audio) vaak niet aan te raden in games: je reduceert de gameplay tot voorgekauwde scenes die je al dan niet random na elkaar afspeelt.

Quizzmasters

Terug naar serious games . Ik heb veel serious games bekeken. En ik moet zeggen bij veel van deze games is er toch iets typisch met het gameontwerp. De mogelijkheden van multimedia lijken een rookgordijn op te trekken over de gameplay. Zo zat ik laatst een management game te spelen en het zag er prachtig uit. Met mooie graphics, prima audio en een mooie bedieningsinterface. In de game moest je mensen uit een bedrijf interviewen en dan beslissingen nemen. U voelt hem al: het was stukje audio, beslissing, stukje audio, beslissing, stukje audio beslissing, enzovoort.

Feitelijk ging de gameplay van deze game niet veel dieper dan de vele online quizjes die je overal op het web kunt vinden. Niks mis mee, als je je IQ, EQ, kennis over de beurs, sexappeal, of weet ik wat wilt meten, maar het zijn geen games! Helaas leiden veel zogenaamde serious games onder dit probleem. De hoeveelheid multimedia (video, audio, 3d, animaties) die er over een quiz heengegoten worden kunnen dat niet veranderen. Mijn advies: een serious game moet een serious gameplay hebben. Ontwerpers, word geen quizzmaster!

Projectmanagement in de creatieve sector – deel 1.

Onderstaand verhaal is een bewerking van een essay dat ik een paar jaar geleden schreef. Na het werken met nog eens zoveel bedrijven in de creatieve sector blijft het verhaal actueel en zeker ook gelden voor de game industrie. Hieronder deel1: management of geen management.

Toen Quincy Jones in de jaren vijftig een tournee maakte met zijn big band in Europa, ging het project halverwege de rondreis failliet. Hij besefte toen dat een goed muzikant ook een goed manager moet zijn. Na dit inzicht werd hij later een van de meest succesvolle bandleiders en componisten ter wereld. De andere kant van dit verhaal bestaat ook. Wie de radio en televisie volgt, zal talloze voorbeelden horen en zien van glad gemanagede projecten die hits produceren van dertien in een dozijn. Bij deze producties is de creativiteit ver te zoeken. Dit doet de vraag rijzen hoe een creatief project het best gemanaged kan worden, om zowel de artistieke kant als de zakelijke kant van een creatie te bewaken.
Om dat te onderzoeken is er eerst gekeken naar hoe (zakelijke) projecten volgens het boekje gemanaged moeten worden.Verschillende methodes van projectmanagement, zoals de PRINCE2, RUP, TOC, Extreme Programming of DSDM zijn toepasbaar om projecten beter te managen. In de praktijk wordt er echter in de creatieve industrie weinig van deze methodes gebruikt gemaakt. Er lijkt veel weerstand te bestaan tegen formeel projectmanagement binnen creatieve organisaties en vaak wordt als argument genoemd dat het de creativiteit en daadkracht van de projectteams aantast.
Toch kampen creatieve bedrijven, net zoals bij projecten in de zakelijke wereld, met (enorme) uitloop van projecten en (enorme) kostenoverschrijdingen. Het is dus de vraag of de projectmanagement methodes geschikt zijn om deze problemen aan te pakken in de creatieve industrie. En als ze dan toepasbaar zijn, op welke manier ze niet de creativiteit aantasten.

administratie

Dillema’s

In deze reeks van artikelen wordt een typisch verloop van een creatief project geschetst en worden de dilemma’s benoemd die binnen zo’n project in verschillende fasen ontstaan. Vervolgens worden oplossingsstrategieën aangedragen, al dan niet afkomstig uit de projectmanagementmethodiek, voor die knelpunten. Ook wordt er uitgelegd welke methodieken juist niet werken en waarom. Het artikel is als zodanig nuttig voor projectleiders die leiding moeten geven aan een groep creatieve mensen, als voor managers en fondsverstrekkers, die moeten besluiten over de projecten alsmede voor partijen die met een creatief team moeten samenwerken.
De inzichten die verwerkt zijn in dit artikel zijn afkomstig van de ervaringen met diverse vernieuwende nieuwe media en gameprojecten maar zijn mogelijk ook toepasbaar in andere creatieve projecten.

Het grootste probleem van de projectmanager van creatieve projecten is het dilemma van ‘creativiteit versus management’. De creativiteit in zijn puurste vorm is vernieuwend, chaotisch, onvoorspelbaar en zeker ook gepassioneerdheid. Het ‘management’ in zijn stereotype houdt van controle, beheersing en is zakelijk. Het beeld van de kunstenaar die koste wat kost voor zijn droom gaat versus de manager die binnen zijn budget wil blijven en tastbare resultaten wil zien. Ter illustratie: stel je hebt een creatief team bestaande uit programmeurs, vormgevers, conceptbedenkers en content makers (schrijvers, fotograven, en dergelijke). Een ieder die met een team van een dergelijke samenstelling heeft gewerkt zal het volgende beeld herkennen: het is aan de ene kant vaak moeilijk om het team bij elkaar te krijgen voor een vergadering, teamleden komen te laat of dagen gewoon niet op. Aan de andere kant is dit team wel bereid om een nacht door te werken aan de creatie, als de inspiratie daar is. Goede ideeën komen vaak pas om drie uur ’s nachts.
Als de projectmanager te veel op zijn managersrol gaat zitten dan knijpt hij de creativiteit af, wat resulteert in een (artistiek) oninteressant product en spanningen in het projectteam. Als hij te veel meegaat met de creatieve dromerigheid is het risico dat er aan het einde van de rit geen concreet product is geleverd en/of dat de kosten en de doorlooptijd uit de hand zijn gelopen. Ook in dit geval zullen spanningen in het team ontstaan. Dit dilemma is de evenwichtsbalk waarop de projectmanager van creatieve projecten voortdurend moet balanceren.

Cyclisch of lineair

Hoe kan de projectleider dit dilemma benaderen? Binnen de softwareontwikkeling zijn er globaal twee benaderingen van projectmanagement. De eerste is een lineaire benadering waarbij het project in een aantal opeenvolgende fasen wordt opgedeeld en er naar een nader te definiëren eindproduct wordt toegewerkt. De tweede benadering is een cyclische waarbij er door middel van een aantal prototypes naar het uiteindelijke eindproduct wordt toegewerkt .
In theorie is de cyclische benadering beter geschikt voor projecten waarbij het einddoel nog niet duidelijk is, zoals bij creatieve projecten het geval is. Van prototype naar prototype ontstaat het eindproduct, zonder dat alle details van te voren bedacht hoeven te worden. Bij een lineaire methode moet je op een gegeven moment, vrij vroeg in het project, het einddoel vastleggen. Dit is lastig bij een vernieuwend project: je maakt iets nieuws en je weet dus nog niet waar het op uit zal komen.
Belangrijke voorwaarden voor het succesvol toepassen van cyclische methodes is dat de betrokken organisaties deze projectmanagement methode goed gewaarborgd hebben in hun organisatie. Een goede administratieve ondersteuning is nodig. Verder is het van belang dat het management en de betrokken partijen zich ook aan de cyclische projectmanagement discipline, met alle overlegstructuren en besluitvormingsprincipes houden . Met andere woorden: cyclisch projectmanagement vraagt een veel grotere organisatiegraad dan lineair projectmanagement. En daar zit nu het probleem voor de creatieve industrie: deze blinkt niet uit in sterke operationele en administratieve organisatie. Binnen creatieve organisaties ligt de nadruk op de creatieve inhoud en wordt er vaak geen prioriteit gegeven aan operationeel management.
Erger nog wordt het als een creatieve organisatie iets gehoord heeft over de kracht van cyclisch projectmanagement dit zegt te doen zonder dat ze zomaar het daadwerkelijk hebben ingevoerd. Implentatie van cyclisch of iteratief werken is niet iets wat je een twee drie implementeert in een organisatie. Maar ja het klinkt wel hip als je zegt dat je ‘iteratief’ werkt en een mooi excuus voor de chaos (aan de klant, aan de subsidieverstrekker of aan de nieuwe werknemer).

administratie
Dit is geen iteratief projectmanagement!

Dat operationele zaken binnen de creatieve sector minder belangrijk zijn, blijkt onder andere uit het vaak ontbreken van administratieve systemen zoals een urenregistratiesysteem of een systeem voor personeelsplanning. Dit maakt het sturen en beheersen van projecten er niet gemakkelijker op binnen zo’n organisatie. De projectmanager zal met het management van de betrokken organisaties overeenstemming moeten vinden voor het inrichten van een projectmanagementstructuur. Als die structuur echter als te beklemmend wordt ervaren door het creatieve team of door het management zal dat het project niet ten goede komen. Dit zal van organisatie tot organisatie en van team tot team verschillen en het vraagt van de projectmanager eigenlijk ook een deel verandermanagement omdat hij zal moeten beginnen met het implementeren van een geschikte projectstructuur. Cyclisch projectmanagement zal dan vaak een brug te ver blijken. Lineair projectmanagement bleek bij de projecten die de basis vormden voor dit artikel wel haalbaar en bracht al een duidelijke verbetering ten opzichte van de situatie voordat er überhaupt projectmanagement werd toegepast.

In het volgende deel verslag van de gekozen aanpak en de knelpunten die daarbij optraden.

Open source handbook projectmanagement now in English

In 2007 I wrote the handbook project management for DANS. This handbook was published under the creative commons licence, and is free for non commercial use. Now, translators of the University of Amsterdam have translated the handbook into the English language. You can find more information on the Dutch and English handbook on www.projectmanagement-training.net. Feel free to download the handbook, and off course expand the handbook with your own writing.

So, why is this message to be found on a blog on games and serious games? Well, the book was written originally for DANS, an organisation that is committed in preserving (digital) research data for many generations to come. In order to do so, DANS needs to create a lot of software of their own, especially databases. Sorry Microsoft but Access is very likely to be gone in 25 years, probably sooner 😉

The handbook is about organising the creation of software. For those who know a little about it, the handbook explains about the waterfall method and iterative methods (Extreme Programming to be precise). Waterfall is great if you know all the specifications of a project in the beginning. If the project is more uncertain and more creative, iterative is the way to go.

If you are to develop a (serious) game, you will need to organise your game creation process as well. Unless if you think it is ok to go 100 % over time and budget off course. Those who ever have made a game can confirm that you need to do this in an iterative way. I believe that the Extreme Programming method is a good method for game creation. Read and decide for yourself…

Een simulatie maken in Gamemaker

Het maken van een simulatie kost veel tijd, en is werk van specialisten. Bovendien moet je behoorlijk kunnen programmeren, als je een computersimulatie wilt maken. Vandaar dat ik eens wilde kijken of je met een goedkoop en eenvoudig te leren programma als Gamemaker ook een simulatie kan maken. Een groot voordeel van het werken met Gamemaker is dat de docenten, die inhoudsdeskundigen zijn, zelf hun simulatie kunnen maken voor gebruik in de lessen, al dan niet samen met leerlingen. Download de tutorial en de bijbehorende bestanden hieronder, om te zien hoe je met relatief simpele middelen en zonder al te ingewikkeld programmeerwerk een simulatie kunt maken in Gamemaker.

Oh ja, voor ik het vergeet: het onderwerp van de simulatie is de verspreiding van SOA’s, dus als je wat conservatief bent aangelegd (lees: preuts) dan kan je dit bericht beter overslaan. Om de simulatie na te bouwen heb je een geregistreede versie van gamemaker nodig.

bloemetjes en bijtjes

Als je alleen de simulatie wilt bekijken, download dan het EXE bestand of de ZIP file en run het programma. Het idee is simpel: je kan het gedrag van jongeren instellen ten aanzien van sexdrive en safesex. Vervolgens zie je hoe makkelijk of moeilijk een SOA zich verspreidt binnen een groep. Lees verder de tutorial voor meer toelichting en suggesties voor gebruik in voorlichting. Overigens heb ik in de tutorial de nadruk gelegd op het leren programmeren in Gamemaker (en een beetje GML) en niet zozeer op de uitwerking en de toepassing van de simulatie. Dus als iemand een lesbrief wil maken en iemand anders nog wat losse eindjes van de tutorial aan elkaar wil knopen: het materiaal is open source!

Het materiaal (en ander lesmateriaal) is verplaatst en te vinden op http://www.gamescool.nl/gratis_lesmateriaal.php . In de Gamescool behandelen we ook serious games en gaming in de les.

(ik heb alle virusscans gedaan, maar downloaden en runnen blijft voor eigen risico)

Creative Commons License
Op dit werk is een Creative Commons Licentie van toepassing.

40+ Spoedcursus Gamegeschiedenis

Ik ben 36 en mag mezelf tot de eerste generatie ‘gamers’ rekenen. Toen ik 8 was ben ik ermee begonnen op een Apple II bij mijn buurman. Later kocht mijn vader een Atari en een Philips homecomputer en via verschillende platformen heb ik mijn hele leven games gespeeld. Maar mensen die ouder zijn dan 36, hebben over het algemeen de ‘game-boot’ gemist. Nu zijn er genoeg ‘ouderen’ die het gamen toch willen oppakken.

Donkey Kong

Wat doe je bijvoorbeeld als je een docent bent, 40 + en je wilt games gaan maken met jongeren? Hoe haal je dertig jaar gamegeschiedenis in? Waar vindt je al die games, en wat als je niet een Atari, commodore 64, Amiga, Nintendo, Sega en Gameboy hebt? En van alle duizenden games die er gemaakt zijn, welke games zijn het bekijken waard?

Welnu, voor al die mensen die de boot hebben gemist deze snelcursus “gamen voor 40+“!

Tennis for two

eerste videogames (1958-1970)

1. Tennis for two
2. Spacewars
3. Adventure
4. Zork

eerste experimenten op kleinere computers (1970-1975)

5. Star Trek
6. Hunt the Wumpus
7. Lunar Lander
8. Pong
9. Snake

Atari jaren (1975-1980)

8. Break Out
9. Space Invaders
10. Asteroids

11. Pac Man
12. Defender
13. River Raid
14. Frogger

Homecomputers

15. Donkey Kong
16. Tetris
17. Zaxxon
18. Ultima
19. Little People

Nintendo, Sega en inmiddels oude PC’s

20. Zelda
21. Super Mario Bros
22. Sonic
23. Duck Hunt
24. Minesweeper
25. Dune
26. Football Manager
27. Sport games
28. Racing games

3D en betere graphics

30. Doom
31. SimCity
32. Monkey Island
33. Mortal Combat
34. The Incredible Machine
35. FlightSimulator
36. Heroes of Might and Magic
37. Starcraft
38. Tomb Raider
39. Bomberman

nieuwe gamegeneratie

40. Return to Castle Wolfenstein (ET = volledig spel!)
41. Runescape
42. The Sims
43. Final Fantasy
44. ‘Hotte’games van nu (3d shooters, en 3d shooters en…)
45. Eyetoy (Online game, Webcam nodig)

Na het spelen van al deze games is het tijd voor een test. Laat me weten hoe het ging.

Doom

Is deze cursus alleen voor 40+ ers?

Ik geef regelmatig lessen en workshops gamedesign aan jonge studenten (20-). Zoals alle kunsten, begint nieuw werk met het bestuderen van de klassiekers. Dit geldt ook voor het bouwen van games. Als je een student gamedesign bent, 20- dan heb je de hele Atari console tijd niet meegemaakt! Reken maar dat je dan je ‘literatuur’ moet bijspijkeren. Je dacht van niet? …de best verkochte game aller tijden is The Sims. Toch bestond het concept van de Sims al jaren. Kijk maar eens naar Little People (nummer 19 uit de lijst). Misschien kan jij een oude game remaken en er een hit mee scoren!

Pac Man

Omdat het zelf kunnen spelen het allerbelangrijkste was voor deze opsomming, komen sommige (beroemde) games niet aan bod. De games die op consoles werden en worden gespeeld waren wat moeilijker te vinden. Daarnaast is het zo dat ook ik niet alle succesvolle en belangrijke games van de afgelopen 30 jaar ken (wie wel?), dus ook om die reden zijn er zeker gaten in het verhaal. Mocht iemand nog een goede (speelbare) game classic vinden die echt in deze spoedcursus gamen erbij hoort, dan hoor ik het graag.

De meeste games werken online in je browser. Daarvoor heb je een shockwave, flash of java plugin nodig. Een enkele game moet je downloaden om op je PC te installeren.

Tenslotte een interessant artikel over de evolutie van games.
Mortal Kombat
Deze zoektocht werd gedaan als onderdeel van de cursus Games Maken van de Mediafabriek en Wouter Baars. Dank aan de studenten van het Qantm College voor het geven van tips en suggesties.

Nieuwe Cursus Games Maken samen met de Mediafabriek

 

Wegens het grote succes van de vorige cursus mag ik voor de Mediafabriek in het najaar van 2006 opnieuw de cursus Games maken geven. Na deze cursus is de deelnemer in staat om zelf les te geven aan beginnende gamebouwers. Ideaal dus voor docenten en jeugdwerkers.

Games maken voorziet in de basiskennis bij het maken van games. Dus: animatietechnieken, audio-ontwerp en natuurlijk gamedesign. Verder komen de volgende vragen aan bod: Welke gamegenres bestaan er? Wat is er mogelijk met games binnen het onderwijs? Hoe kun je games gebruiken om mensen iets te leren?

Games maken is opgebouwd uit 6 bijeenkomsten van 3 uur en behandelt onder andere de volgende thema’s: (we zullen vooral veel zelf oefenen en bouwen)

– Les 1: Introductie in gamemaker
– Les 2: Uitleg productieproces games
– Les 3: Ontwerpprincipes voor ‘goede’ games
– Les 4: Basis van sprite ontwerp
– Les 5: Introductie in audio en midi
– Les 6: Scripten, webgames, 3D

 

De cursus gaat van start op dinsdag 31 oktober, de laatste les is op dinsdag 12 december. Op 5 december is er geen cursus.

Heeft u interesse, dan kunt u zich aanmelden via het inschrijfformulier op www.kunstgebouw.nl.