posts

Projectmanagement schuld

De kranten en het web staan er vol mee: de schuldencrisis die begonnen is in de V.S. Afgelopen week hoorde ik van een memo die rond is gestuurd binnen een bekende ICT organisatie die voornamelijk projecten doet. Het kwam er op neer dat het slecht ging met het bedrijf en als het zo door gaat kunnen ze binnenkort hun rekeningen en de salarissen van personeel niet meer betalen. De omzet is echter prima en was enorm gegroeid de afgelopen jaren. Wat was er aan de hand?

De organisatie heeft zijn projectmanagement jarenlang verwaarloosd. Hierdoor werden projecten structureel te laat geleverd. Maar dat niet alleen in elk project was veel meer werk gaan zitten dan begroot. Zo kostte elk project meer dan het opleverde en ontstond er langzaam aan een ‘project’ schuld. Doordat er steeds nieuwe projecten bij kwamen, was het echter niet zo direct merkbaar. Het vorige project wordt met het volgende gefinancierd. Ik heb geen inzage in de financiële situatie maar volgens insiders loopt het gat al tegen de miljoen op een omzet van een paar miljoen.

wouter baars

Het management heeft in het memo opgeroepen om harder te werken, meer geld binnen te halen en beter tijd te schrijven. Het is maar de vraag of dat gaat werken. Eigenlijk wordt het gat steeds maar voor hen uitgeschoven en met harder werken kan je niet zoveel terugverdienen. Het gat is te groot. Je zal maar een nietsvermoedende nieuwe klant zijn van dit bedrijf…(de financiële stukken lijken op het eerste oog in orde). Ik wens ze sterkte maar heb er een hard hoofd in.

(ik kan natuurlijk niet zeggen om welke organisatie het gaat, maar raden mag in de reactievelden).

Meer van dit soort zaken behandel ik in mijn training projectmanagement

Ik heb nu trouwens een aparte weblog over projectmanagement. Daarom zal ik hier wat minder over projectmanagement schrijven. Behalve misschien als het gaat over gamedevelopment projectmanagement.

Design serious games

Serious Game Design issues

Op de ICT praktijkdag in België heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game “challenge”) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal “plat” zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen. Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.

Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.

serious games ontwerp

Projectmanagement leren

Wat sommigen van jullie misschien wisten en anderen nog niet is dat ik trainingen projectmanagement geef. Ik doe dat bij bedrijven en organisaties in huis via trainingsbureaus en via mijn eigen trainingsbureau.

De inhoud van de training is als volgt:

  • Wat is projectmatig werken en wat is het niet?
  • Het bepalen van de projectopdracht
  • Schrijven van een projectplan inclusief planning, begroting en fasering
  • Werken binnen tijd en budget
  • Leiding geven en onderhandelen
  • Communiceren binnen een team en rond een project
  • Trainen van ‘zachte vaardigheden’
  • Inleiding op het gebruik van MS projects en andere projectsoftware
  • Verkenning van methodieken als Prince2, PMBOK, IPMA en cyclisch projectmanagement
  • Samenwerken in teams
  • Projecten en de moederorganisatie
  • Naast dat in deze training alle aspecten van projectmanagement behandeld worden, is er speciale aandacht voor het werken in creatieve projecten en het werken in en met de non-profit sector.

    Mocht je interesse hebben in een dergelijke training of iemand weten die op zoek is naar een goede training projectmanagement, geef je dan op. Als je nog vragen of opmerkingen hebt, dan hoor ik die graag!

    Meer informatie is ook te vinden op projectmanagement training.

    Interview met een gamedesigner

    Gamedesign is in, veel jongeren dromen van een carrière in de game-industrie. Ik merk het, heel vaak krijg ik mailtjes van (meestal) jongens die mij willen interviewen voor een werkstuk over games. Omdat ik ze graag allemaal te woord zou staan, omdat ik veel te weinig tijd heb en omdat ze over het algemeen steeds dezelfde vragen stellen, hierbij een compilatie van de meest voorkomende vragen (voor een ieder die een werkstuk wil maken over games. Niet vergeten de bron te vermelden: www.wouterbaars.net/blog)

    1. Hoe maak je een game?

    Om een game te maken heb je eigenlijk een paar verschillende disciplines nodig: gamedesign, grafisch design, programmeren en geluid. Gamedesign is het idee van het spel, de spelregels en de manier waarop het spel werkt. Grafisch design is alles wat getekend wordt, de animaties, 3d werelden, achtergronden. Alle plaatjes dus. Het programmeren is het stoeien met variabelen, een programmeertaal. Zeg maar de techniek. En tenslotte heb je nog goede geluiden en muziek nodig. Oh ja in de meeste moderne games zit ook een verhaal verweven, dus dat zou je ook nog tot de disciplines kunnen rekenen: een gameverhaal bedenken en schrijven.

    2. Hoe word je een gamedesigner?

    Sinds kort zijn er scholen voor in Nederland. Op www.gamesmaken.startpagina.nl heb ik een lijstje van opleidingen waar je gamedesign kunt leren. Onder andere de HKU is er in gespecialiseerd. Sommige scholen leggen meer nadruk op programmeren, andere meer op grafisch ontwerp (bv 3d. modelleren) en andere vooral op het bedenken van de spelregels (gamedesign).

    3. Waar moet je op letten als je kiest voor een game opleiding?

    Allereerst moet je voor jezelf beslissen of je een ideeën persoon bent, een grafisch wonder (tekenaar) of meer technisch ingesteld (gameprogrammeur). Als je dan echt in de game-industrie wilt gaan werken, kies dan voor een opleiding die dat exclusief doet. Er zijn nu namelijk veel opleidingen die ‘iets’ met gaming doen. Bijvoorbeeld algemene ‘internet-management-design’ opleidingen die een paar vakken over gaming hebben. Dat staat hip in de folder en het lokt veel studenten maarals je zo’n opleiding doet ben je veel te breed opgeleid en daar zit niemand op te wachten. De industrie wil specialisten. (Je begrijpt dat dit mijn onbescheiden mening is). Misschien is het een idee om eerst een algemene cursus game designer te doen, zodat je alle onderdelen van gamedevelopment leert (kan al vanaf 24 jaar)

    4. Wat moet je kunnen als gamedesigner?

    De gamedesigner is diegene die met het idee van de game komt en het ontwerp van de spelregels. Ik denk dus dat het belangrijk is dat je iemand bent met veel ideeën en dat je die ideeën kunt vertalen in spelletjes. Was jij diegene die op het schoolplein variaties bedacht van verstoppertje of trefbal, dan zit er misschien wel een gamedesigner in je. Verder is een uitgebreide algemene ontwikkeling nodig. Games zijn een soort afspiegeling van de werkelijkheid en dus is het handig als je veel weet van dingen als economie, wiskunde, geschiedenis, biologie, natuurkunde, psychologie, enz. Kijk maar naar een game als civilization: onder de motorkap zit een uitgebreid economisch model en zit een groot deel van de menselijke geschiedenis verwerkt. In nagenoeg elke shooter zit een phyiscs engine (natuurkunde). In de nieuwe game van Will Wright, Spore, zit de hele evolutie verwerkt (Biologie). In een game als de Sims zit heel veel psychologie verwerkt. Ik heb mijn gymnasium niet afgemaakt, maar ik ben blij dat ik dat een paar jaar gedaan heb. In veel games zitten verwijzingen naar de klassieke verhalen (o.a. Myst, Ages of Mythology, civilization, Heroes of might and magic). Ik denk verder dat je wel een beetje moet kunnen programmeren. Het is handig als je tenminste een scripttaal als basic, actionscript, Python of Lingo beheerst. Ten slotte moet je goed zijn in Engels, want de meeste gamebedrijven zitten in Amerika. Alhoewel in Japan of Zuid Korea zit nog veeeeeel meer gameindustrie. Dus als je echt een topper wilt worden: Koreaans leren en daar heen gaan voor je studie.

    5. Welke programma’s worden gebruikt voor grafisch design (o.a. 3d) van games?

    De meest gebruikte grafische programma’s zijn: photoshop, illustrator voor 2d. Voor 3d Studio Max en Maya. Als je hobbymatig gamesplaatjes wilt maken zou ik kijken naar de Gimp en naar Blender. Blender zie ik nog wel eens gebruikt worden door commerciële studio’s in de toekomst. Het kan nagenoeg net zoveel als Studio Max en kost veel minder (het is namelijk gratis).

    6. Kan je rijk worden van het maken van games?

    Ja en nee. Het is net zoiets als popmuziek denk ik. Sommige ‘hits’ worden wel tientallen miljoenen keer verkocht. Als je dan als gamedesigner een halve euro per exemplaar krijgt, loop je wel binnen. Maar dat zijn natuurlijk maar heel weinig mensen die dat gebeurt, de kans is klein. Je kan het natuurlijk ook op een andere manier proberen via een webgame, maar echt rijk….ik denk eigenlijk dat als je zeker wilt zijn van een goed betaalde baan later dat je energie-expert moet worden of water expert…of boer!

    7. Welke games vindt je zelf leuk?

    Ik hou wel van shooters (Unreal tournament, return to castle wolfenstein, Battlefield), Heroes of might and magic, Civilazation, Starcraft, Tower defense en veel klassiekers zoals River raid, Lemmings, Bomberman.

    8. Hoeveel games heb je zelf gemaakt?

    Pfoe, een stuk of 8 denk ik. De meeste vroeger op een Philips p2000T computer. Ik maakte dan variaties op Snake, Moonlander, schietende cowboys, taal- en aardrijkskunde spelletjes. Dat deed ik samen met een vriend en toen deden we alles zelf het grafisch ontwerp, het spelontwerp (veel jatwerk natuurlijk) en het programmeren. Nu werk ik eigenlijk altijd in wat grotere teams en doe ik alleen nog het spelontwerp. Recente ontwerpen van me zijn een game over SOA, eigenlijk bedoeld als voorbeeld wat je met gamemaker kan doen en Sharkworldeen projectmanagement game die ik samen met Ranj heb ontworpen.

    9. Welke programma’s worden gebruikt voor het maken van een game?

    Zie: www.gamesmaken.startpagina.nl

    10. Welke programmeertaal moet je kunnen als gameprogrammeur?

    Console en PC games worden meestal in C++ geschreven. Webgames worden vaak geschreven in actionscript (Flash en Director), Lingo (Director) of java. Binnen een game wordt ook vaak gescript in Lua of Python. De engine is dan in C++ geschreven maar de acties in het spel worden in deze scripttalen geschreven.

    11. Hoe kan ik leren programmeren?

    Als je nog niets weet, begin met gamemaker. Het lijkt wellicht wat simpel maar je leert er heel snel de structuur van games programmeren door. Leer dan GML, de scripttaal in gamemaker en ga vandaar verder naar wat complexere talen.

    12. Kan je met gamemaker een webgame maken?

    Nee, daarvoor moet je met Flash, Director of Java werken. Er zijn nog een paar mogelijkheden zoals Virtools of Unity maar dat komt niet zo vaak voor.

    13. Hoeveel werk is het om een game te maken?

    Een kleine game kost je toch snel een maand of twee drie. De grote games voor consoles en PC is een paar jaar werk voor een man of 30 tot 100.

    14. Hoe kom je aan je ideeën?

    Ehh…geen idee 😉

    15. Wat is het belangrijkste van een game?

    Ik vind goede spelregels het allerbelangrijkste, belangrijker dan mooie graphics. Het spel moet een paar interessante uitdagingen hebben (zo snel mogelijk de overkant bereiken terwijl je beschoten wordt, zo rijk mogelijk worden, op een zo sierlijk mogelijke wijze met je skateboard een flipflop uitvoeren, enzovoort). Ik moet het zelf vooral erg leuk vinden om te spelen. Probeer gewoon van alles uit en kijk of het werkt.

    Zo, hierbij een kort interview met mezelf. Mocht je nog meer vragen hebben voor je werkstuk, mail me dan, dan zet ik de antwoorden erbij. Kijk ook verder op mijn website en mijn weblog, daar vind je nog meer informatie over gamedesign, games maken en aanverwante zaken.

    gamedesign cursus

    Gamedesign cursus (advertentie)

    Geld verdienen met je eigen game

    Het is de droom van elke gamebedenker: een leuk spel bedenken, maken en dan rijk worden van de verkoop. Hoe realistisch is die droom eigenlijk? Hoe doe je dat? Nou zo! (uitleg staat eronder):

    gamedesigner school

    In ‘mijn’ tijd, toen ik 16 was en veel meer games programmeerde dan nu, kon ik een game verkopen aan de Philips P2000 computerclub. Ik kreeg daar maarliefst 100 gulden voor! Maar goed, in die tijd was 100 gulden veel geld, zeker voor mij als tiener.

    Het moest nog een goede game zijn ook, anders accepteerde ze hem niet. Nu was het zo dat je bij de Philips computer de software zowat gratis kreeg, dus die computerclub verspreidde mijn programma gratis aan hun leden en werd er ook niet rijk van. Als je in die tijd iets maakte voor de commodore 64, Sinclair of een MSX computer kon je meer verdienen. Dan moest je wel een uitgever zo ver krijgen dat ze je game wilden distribueren en dat was wel wat lastiger dan de Philips computerclub overtuigen. En dan waren er nog de piraten, de krakers die je game vaak binnen een dag kraakten en gratis of voor weinig geld gingen verspreiden. Er is niet veel veranderd….

    Games verkopen via internet

    Stel dat je nu een geweldige leuke game hebt gemaakt. Hoe kan je daar dan geld mee verdienen? Een uitgever vinden voor je game is nog steeds een mogelijkheid maar het blijft lastig. Ik sprak een directeur van een Nederlandse uitgever van games en die vertelde me dat ze ongeveer 40 games per week opgestuurd krijgen om te beoordelen. Hou er bovendien rekening mee dat de uitgevers het grootste deel van de winst in hun zakken steken (daar staat tegenover dat ze wel – soms veel – geld in je game steken om hem verder te ontwikkelen, te distribueren en reclame te maken).Een ding is er nu wel wat er twintig jaar geleden nog niet was: het internet!
    Dat betekent dat je nu zelf voor uitgever kan spelen. Neem nou het verhaal van de maker van Tower defense, een simpel maar erg verslavend flash spelletje. Paul Preece was een Visual basic programmeur die in zijn vrije tijd Flash wilde leren en dat deed door Tower defense te maken. Het was een paar maanden werk, en toen het klaar was zette hij het online. Om wat te verdienen plaatste hij om de game wat advertenties. Toen de game populair werd bij Digg.com, kreeg de site een paar hondeerduizend bezoekers per dag. Een klein percentage van deze bezoekers klikte op de advertenties waarmij Paul volgens eigen zegge: “een viercijferig bedrag per maand in dollars” (ergens tussen de 999 en 10000 dollar per maand) verdiende. Toen de game zo’n succes werd, kreeg hij opeens aanbiedingen van uitgevers. Ach ja, wie kent er niet het verhaal van de Beatles die keer op keer werden afgewezen door platenmaatschappijen, voordat ze doorbraken…

    Geld verdienen met je game, hoe werkt het?

    Nou, voor een ieder die ook een viercijferig bedrag per maand wil verdienen met een zelfgemaakte game: het stappenplan.

    1. Bedenk een leuke game.
    2. Maak die game in flash of in director (de game moet namelijk online in een browser werken, want je hebt vaak terugkerende spelers nodig). EDIT: director is nu echt oud en niet meer aan te raden. Naast Flash is er een nieuwe ster en kun je ook online games maken in HTML5 (bijvoorbeeld met Gamemaker)
    3. Zorg ervoor dat de game leuk is, liefst verslavend, zo niet ga dan terug naar stap 1.
    4. Maak een eigen website, hoeft er niet strak uit te zien, het gaat om de game. Bovendien wordt de website toch lelijk door al die reclame.
    5. Zoek een goedkope hostingpartij. Ik heb goede ervaringen met Strato.
    6. Meld je aan als publisher bij onderstaande (of andere) online reclamebureaus:

    a. BidVertiser
    b. TradeTracker
    c. Tradedoubler:
    d. Testnet
    e. Zanox

    Er zijn meer van dit soort partijen, maar meer dan vier of vijf van deze partijen heb je niet nodig als reclamepartner.

    7. Zet de boel online met zo veel mogelijk reclame om je game, dat ziet er dan ongeveer zoals boven uit
    8. Meld je website aan bij Digg.com, stumbleupon, reddit en dergelijke websites. Er zijn nog meer manieren om je website populair te krijgen, misschien schrijf ik daar nog wel eens wat over.
    9. Maak nog een paar pagina’s met uitleg, gebruikersforums, enzovoort en zet die ook vol met reclame. Dus waar je maar kan, zet je dit soort blokken op je site:

    10. Ga naar bed en wordt slapend rijk!
    11. Als het niet werkt, dan zit het probleem waarschijnlijk bij stap 1.

    gamedesign cursus

    Gamedesign cursus (advertentie)

    Chatten met een (ex-) Jurylid Make-a-Game

    Vrijdag aanstaande kan je met mij chatten over gamedesign, gamemaker, educatieve games maken en aanverwante zaken. wedstrijdenchat@hotmail.com is de tijdelijke MSN account die ik daarvoor gebruik. De hele chatsessie is georganiseerd door Kennisnet. Vorig jaar mocht ik bij hen in de jury zitten van de game-bouw-wedstrijd ‘make-a-game’. Dus, als je dit jaar weer wilt meedoen, hoor me uit! (Nota Bene: er is een kleine kans dat ik dit jaar weer in de jury zit)

    Vrijdag25 januari 2008 om 14:00 uur op MSN (wedstrijdenchat@hotmail.com)

    Ik spreek je dan!

    Projectmanagement game preview

    Nog even wachten en dan komt Sharkworld uit, een projectmanagement game gemaakt door Ranj. Ik ben heel trots, omdat ik voor Ranj een groot deel van het gamedesign mocht doen. In de binnenkant zit dus een hoop van mijn denkwerk.

    Hoe maak je een projectmanagement game?

    Ik denk dat als je een educatieve game wilt ontwerpen, dat je heel veel moet weten van het onderwerp van de game. Voor deze game had ik het geluk dat ik een bedrijfskundige achtergrond heb en veel ervaring omdat ik zelf veel projecten heb geleid. Daarnaast geef ik regelmatig les in projectmanagement. Dus ik weet ook wel wat beginnende projectleiders moeilijk vinden. Als ik een game zou moeten maken over archeologie, dan zou ik eerst veel meer moeten studeren dan nu het geval was.

    Projectmanagement

    Sharkworld is een game om jongeren van een jaar of 16 te interesseren voor het vak van projectmanager. Om ze te verleiden om na hun huidige opleiding, verder te studeren voor het vak van projectleiderschap. Toen ik 16 was had ik geen enkel idee wat het inhield om manager te zijn, laat staan projectmanager, en alhoewel de huidige jongeren natuurlijk veel wereldwijzer zijn, denk ik toch dat de meeste niet echt weten wat het is om projectleider te zijn.

    In sharkworld moet je als virtuele projectleider een gigantisch aquarium bouwen in china. Al spelende maak je de dingen mee die een projectleider in het echt ook meemaakt. Je moet planningen maken, onderhandelen met de klant en je eigen baas, je moet je team aansturen en af en toe een brandje blussen op de werkvloer. Net zoals in het echt dus, maar wat het nog ‘echter’ maakt is dat de game speelt zich voor een deel ook af in de ‘echte’ wereld, je krijgt emails en sms-jes, ook als je de game hebt uitgezet. Ranj heeft er een leuk verhaal bijbedacht vol met intriges en plotwendingen en zorgt ervoor dat de game er strak uitziet. Ik ben benieuwd hoeveel extra jongeren straks door deze game kiezen voor het vak van projectleider!

    De next gen projectmanagement game
    Men zegt ook wel eens dat het ongeveer 7 jaar duurt voordat je een goede projectleider bent. Dat is ook wel logisch, want een enkel project duurt al snel een jaar of langer. Dus voordat je als projectleider alles een keer hebt meegemaakt, ben je wel een paar jaar verder. Om die tijd te comprimeren is een game of simulatie natuurlijk een uitstekend middel. Dat je in een projectmanagement simulatie bijvoorbeeld erachter komt dat als je in het begin vergeet iets goed af te spreken met de opdrachtgever, dat je dan een paar maanden later in de echte tijd, maar slechts een half uur later in game-tijd, erachter komt dat de boel in de soep draait.

    Als Sharkworld klaar is, gaan we nadenken over een projectmanagement game voor volwassenen. Om echte professionals te trainen dus. Neem contact op als u interesse heeft in deze game.

    Nieuwe lessen Game creation en Game Design

    Een kort berichtje dit keer. Komende maanden zijn er weer lessen in Games maken (“Game creation”) bij de Mediafabriek . De lessen zijn op 6 dinsdag avonden, beginnend op 11 september aanstaande.

    GameOpleiding

    Dit jaar is er ook voor het eerst een vervolgcursus, die je na de cursus Game creation maar ook los kunt doen over Game Design. Zie hieronder het hele bericht:

    Vanaf dinsdagavond 30 oktober organiseert de Mediafabriek in de Centrale Bibliotheek van Den Haag iedere week, tot 4 december, de cursus Games ontwerpen. In de cursus staat conceptontwikkeling van games centraal.
    Anouk Helder (docent aan de faculteit Kunst, Media en Technologie aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht) geeft de cursus.

    Een goede game staat of valt met twee begrippen, the Feel (het gevoel, de sfeer) en the Flow (de rode draad en het ritme) van de game. Om ervoor te zorgen dat de speler in de juiste stemming komt en blijft, is het belangrijk dat de maker tijdens het ontwikkelen van een game anticipeert op wat de gebruiker met die game gaat doen. Om de flow te behouden, moeten alle mogelijke stappen die een speler kan doen in de game van tevoren uitgestippeld zijn. Voor de juiste feel onderzoekt de ontwikkelaar welke ervaringen en emoties nodig zijn en uit welke elementen die bestaan.

    In 6 lessen onderzoeken en oefenen we hoe je tot een eigenzinnig concept voor een game komt, waarbij we ons focussen op de feel en de flow in een interactieve scène. Bovendien testen we dit concept aan de hand van een interactiemoment.

    Les 1 – Moodboard
    Hoe doe je inspiratie op, waar vind je die en hoe verwerk je het gevonden materiaal tot een prikkelend overzicht? Het resultaat van deze les is een moodboard.

    Les 2 – Thema
    Analyse van de bruikbare elementen uit het onderzoek, leidend tot een thema, een uitgangspunt en een aantal vertaalslagen.

    Les 3 – Storyboard
    Hoe plan je een verhaal en/of een ervaring?

    Les 4 – Flowchart
    Hoe plan je interactiemomenten in, hoe positioneer je de gebruiker ten opzichte van de content en hoe anticipeer je als maker op de mogelijke stappen die jouw gebruiker neemt?

    Les 5 – Productie
    Hoe vertaal je het concept naar een product? Welke technieken zijn nodig?

    Les 6 – Presentatie en Evaluatie

    Cursus Games ontwerpen.
    Wekelijks op dinsdag
    van 30 oktober t/m 4 december 2007
    Tijd 19:30 – 22:30 uur
    Centrale Bibliotheek Den Haag
    Spui 68
    Den Haag
    Kosten: € 315,- per deelnemer, maximaal 12 deelnemers

    Inschrijven kan via het inschrijfformulier op de website van Kunstgebouw of via www.mediafabriek.org

    wouter baars images

    Boeken over gamedesign

    Het is weer zomer, nou ja, je weet maar nooit met het weer van tegenwoordig. Wie er op zoek is naar wat interessante boeken over gamedesign voor de komende zomermaanden, zou ik aanraden om eens te kijken naar onderstaande boeken:

     

    De game maker’s apprentice is een goed boek voor wie gamemaker wil
    leren. Gamemaker is een van de beste pakketten voor het maken van je eigen 2d game.
    Het is wel echt een doe boek met stap voor stap tutorials, dus wel een laptop mee op vakantie. Alhoewel er zijn ook veel hoofdstukken over gamedesign, waarbij het meer gaat om het uitleggen van gameontwerp principes dan over het werken met gamemaker alleen.

     

    Een game maken, ok! Maar wat maakt een game nu eigenlijk leuk? Raph
    Koster
    , een van de medewerkers bij SONY playstation legt in dit prettig
    leesbare boekje uit hoe hij denkt dat het wel eens zou kunnen zitten. Je zult je nog verbazen, want volgens hem is een leuke game ook een leerzame game. (Helaas geldt het niet andersom, anders was het niet zo lastig een goede serious game te ontwerpen). Hij heeft het boek voorzien van allemaal eigen tekeningetjes, waardoor het leest als een stripboek.

     

    Chris Crawford is een van de pioniers van game development. Hij heeft
    het vak geleerd bij ATARI en is al jaren actief als gameontwerper. Zijn
    stijl van schrijven is erg schoolmeesterachtig, vaak klinkt het zelfs
    belerend, maar pfoe… als je daar doorheen kijkt, deze man heeft
    echt wel iets te melden. Een aanrader!

     

    Als je echt academisch wilt doen, dan moet je natuurlijk Rules of Play
    gelezen hebben. Het is een grondig en uitvoerig boek en wordt ook wel
    een van de eerste ‘standaardwerken’ over game ontwerp genoemd. Niet
    altijd even gemakkelijk om te lezen en zeker geen boek met kant en
    klaar ‘gamedesign, how to do it’ maar voor wie wat dieper wil nadenken,
    verplichte kost.

     

    Tenslotte een goed boek voor de docenten onder ons die iets met games willen gaan doen in de opleiding. Dit boek staat vol met voorbeeld
    oefeningen die je zo kan gebruiken in de les. Niet altijd met de computer. Begin maar eens eerst met het ontwerpen van een goed bordspel! Daarna komt het design van videogames aan bod.

    Er zijn natuurlijk nog veel meer goede boeken over gamedesign,
    gamedevelopment, gamegraphics, games programmeren. Wie heeft er nog een goede tip voor mij en de lezers van deze blog?

    Verbeter de wereld met games

    Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor ‘saaie’ materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

    red de wereld door een game

    De wereld verbeteren door games?

    Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze energievoorraaden, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website Social Impact Games gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema’s gaan.
    Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.

    Hoe bereiken we de jeugd?

    Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse congressen en lezingen op gebied van duurzame energie op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema energiebesparing en duurzame energie? Op zich geen gekke gedachte, maar….bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo’n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?

    vegetariers game

    Steer Madness is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariër geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen aidsgame (simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.
    Zowiezo is de ‘wereld verbeteren’ wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema’s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.

    Gedragsverandering door games

    Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?

    Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.

    Professor Joule

    Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in zijn toespraak uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is online te bekijken en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.

    Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:

    Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de “let op vet” campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?

    Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.

    Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.

    Gamedesign voor gedragsverandering

    Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.

    Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; – ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.

    begrafenis bij WoW

    Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas
    en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo’n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten. De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.