Hoeveel kost (de ontwikkeling van) een serious game?

Regelmatig krijg ik de vraag hoeveel het kost om een serious game te maken. Of ik krijg de vraag hoeveel het kost om een idee voor een serious game te ontwikkelen.  Het snelle antwoord daarop zou kunnen zijn: het kost een auto!

Maar ja, hoe duur is een auto? Hebben we het over een tweedehands fiat panda of over een nieuwe elektrische Nissan Leaf? Over een Mercedes Benz of over een Rolls Royce (of nog duurder)?

Bij serious games is er ook sprake van diversiteit. Is het een eenvoudige webgame of een multiplatform game (Ipad, Ipod, Android, Tizen…)? Is het een kleine of grote game (met veel levels en objecten)? Is het een bestaand gameconcept of gaat het om een ‘totaal nieuwe gameplay’? Hoe geraffineerd zal het programmeerwerk moeten zijn. Gaat het om simpele acties of om ingewikkelde AI? Moet er allerlei hardware gemaakt worden, bijvoorbeeld als het gaat om revalidatie of trainingsgames?

Hoeveel platforms moeten er ondersteund worden?
Hoeveel platforms moeten er ondersteund worden?

Kortom het kan alle kanten op en misschien zal het ook duidelijk zijn dat ik niet een definitief antwoord op de vraag kan geven in deze blog. Maar laten we kijken of ik de lezer toch verder kan helpen, met een eerste schatting van kosten.

Het team

Het team dat nodig voor het maken van een serious game bestaat in de regel uit de volgende rollen:

  • Een gamedesigner: diegene het gameidee bedenkt en/of uitwerkt tot programmeerbare spelregels
  • Materiedeskundigen: de experts die verstand hebben van het onderwerp van de serious game (docenten, wetenschappers, psychologen, enzovoort)
  • Programmeurs: diegenen die het spel technisch gaan realiseren
  • Gameartists: de mensen die de plaatjes (2d en soms 3d) produceren
  • Eventueel: gamesound engineers (voor als het geluid belangrijk is, anders werk je met beschikbare sound databases.
  • Een projectleider: als het een groot team betreft
  • Testpubliek
  • De uitgever of beheerder van de game (oh ja de game moet ook nog beheerd worden en uitgegeven…)

Reken vervolgens voor elk van bovenstaande personen een tarief van 50-100 euro per uur (ex. btw) en dan heb je al een idee hoe snel het kan gaan met je budget.

Playtesting een prototype
Playtesting van een prototype

 

Het proces van serious game ontwikkeling

Wat vervolgens het inschatten van de kosten nog lastiger maakt is het feit dat het voor sommige van bovenstaande rollen erg lastig is om het benodigd aantal uren in te schatten. Als je een simpele serious game hebt waarbij je alleen een ‘serieus sausje’ over een bestaand gameconcept gooit, is het inschatten wel enigszins te doen. Bijvoorbeeld als je een pac man versie maakt waarbij je geen punten moet opeten maar appels en groente ‘want dat is zo gezond’.  Bij een dergelijke game weet de programmeur precies wat hij moet doen en ook het ontwerp van de plaatjes en het spel is recht-toe- recht-aan. Ik geef maar even dit voorbeeld van een slecht idee voor een game over gezonde voeding omdat nog veel mensen denken dat dit werkt.

Maar wat als je een nieuw leerprincipe wilt ‘vergamen’ of een geheel nieuwe gameplay als idee hebt en nog niet weet hoe dat te realiseren? Dan begint een (mogelijk) langdurig proces van prototypes en uitproberen, waarbij het inschatten van de hoeveelheid werk (uren) nauwelijks te doen is. Een van de redenen dat veel gamebedrijven de zogenaamde agile projectmanagement methode hebben omarmd om games te ontwerpen en ontwikkelen. Uitgangspunt daarbij is dat je uitgaat van de hoeveelheid tijd (en dus geld) die er beschikbaar is en NIET van een vooropgesteld ontwerp van een game. Want je weet namelijk nog helemaal niet of het game-idee werkt. Maar keerzijde van de Agile benadering is dat je ook geen garantie hebt dat je überhaupt bij een resultaat uitkomt.

Een indicatie van uren voor een heel simpele webgame

Nou vooruit dan, om toch een idee te geven van het aantal benodigde uren voor een heel simpel html5 spelletje (webbased game). Denk aan een simpel online quizje of iets dergelijks met wat plaatjes en een simpele animatie, meer niet:

programmeur: 4 weken x 40 uur = 160 uur
2d design: 2 weken x 40 uur =80 uur
content door experts verzamelen: 2 weken x 40 uur
online zetten en 1 test met eindgebruikers: 20 uur
laatste correcties en onvoorzien: 40 uur

Gamesounds uit een synthesizer zijn vaak goed genoeg
Gamesounds uit een synthesizer zijn vaak goed genoeg

Kom je dus uit op 340 uur als grove schatting. Zonder promotie en ‘marketing’ van de game, zonder grote tegenslag (van computercrash tot en met versies van PHP die niet meewerken of bugs in de software) en zonder uren voor een projectleider of gamedesigner. Als je uitgaat van een (goedkoop) tarief van 50 euro per uur zit je al op een begroting van 15.000 euro. Aardig autootje niet?

Maar ik heb allerlei begrotingen langs zien komen. Van oud-papier-liefdewerk tot en met vele tonnen en een miljoen euro voor serious games in musea.

gamecoding

 De ontwikkelkosten drukken

Hoe dan toch jouw serious game voor elkaar krijgen met (te) weinig budget of helemaal geen budget? Veel serious games hebben natuurlijk een ideaal en meestal gaan idealen en een zak geld niet samen. Uitzonderingen zijn de advergames die ook tot de serious games gerekend worden (Coca Cola heeft echt wel genoeg geld om de Coca Cola Kerstgame van het jaar te ontwikkelen met actiecodes onder de flessendop). Maar de games met een ideaal en geen of weinig geld. Wat zijn opties?

  • Leer het zelf doen. Doe de cursus bij Gamescool en leer zelf hoe je gameart-animaties en gamecode schrijft. Dit is vooral een optie voor de mensen met veel tijd maar geen geld of voor diegenen die het ontwikkelproces beter willen snappen (en misschien ook betere game-concepten willen ontwikkelen?)
  • Zoek een stagiair van een gameopleiding. Iedereen die wel eens een stagiair heeft gehad (ongeacht welke opleiding) weet dat je er geluk of pech mee kunt hebben. Je hebt kanjers en studenten die het nog niet helemaal kunnen of willen. Let wel, als je zelf niet veel weet van gamedesign is het begeleiden van een gamedesign stagiair niet makkelijk. Je moet hem of haar natuurlijk ook iets te bieden hebben. Misschien beter de volgende optie?
  • Vraag een gameopleiding of ze een groepsopdracht willen maken van je gameproject. Er zijn inmiddels flink wat gameopleidingen in Nederland (van groen tot rijp) en meestal doen ze wel groepsonderwijs. Deze optie is heel geschikt als je een nieuw concept wilt uitproberen. De productie van een complete game lukt zo’n studententeam meestal niet, ook omdat dat niet het doel is van de opleidingen.
  • Zoek een beginnende gamestudio die nog voor een (laag) tarief wil werken om de klantenportfolio te vullen. Hier kan je bijvoorbeeld opdrachten plaatsen voor oud HKU-ers .
  • Natuurlijk, een prachtige mobile game werkend op Android EN iOS met 3d En een prachtige AI EN user interface is heel mooi…, maar als je geen groot budget hebt….is al die technologie nodig voor het (leer-)doel van je game? Is het ook mogelijk een bordversie te maken van je serious game? Of een ‘hybride’ game? Een bordgame met een reken-engine in bijvoorbeeld Excel, waarbij je de acties van de spelers handmatig invoert? Misschien is het sowieso een goed idee eerst een prototype te maken van je game met pen en papier voordat je vele uren gaat besteden aan het animeren en coderen?
Gameplay ontwikkelen met Lego
Gameplay ontwikkelen met Lego

Ik hoop dat ik niemand ontmoedigd heb om een (serious) game te maken. Het is een van de leukste processen om mee te maken.  Als je de kans op succes wilt vergroten, zorg dat je zoveel mogelijk zelf weet of leert over het proces van het maken van een game. Leer de basisprincipes van projectmanagement, Agile en van gamedesign en regel een mooi team om je heen om het mee te realiseren! Eventuele vragen, stel ze hieronder of stuur me een bericht.

Nieuwe serious games gereleased

Ik kreeg onderstaand persbericht. Ik heb de games zelf nog niet bekeken, maar de inleiding lijkt erop dat ze voor een interessant gamedesign principe gekozen hebben (hoop ik). Inderdaad, je moet serious games niet ‘normatief’ ontwerpen, maar als ondersteuner van het (denk-/leer-) proces. Lees verder het bericht:

Met een opgeheven vingertje te horen krijgen hoe de wereld in elkaar steekt, is niet zo interessant. Zelf dingen ontdekken is veel leuker. Door de serious games van Stichting Upact leren jongeren over zaken die normaal een ver van hun bed show zijn. Door verschillende games komen jongeren meer te weten over onderwerpen als conflicten, beurshandel en water- en hygiëneproblemen.

Handel zelf op een online beurs
Vanaf deze week gaan bijna 500 scholieren twee weken lang met elkaar de strijd aan via de game UExchange, een online aandelenspel. 8 Verschillende middelbare scholen doen mee via www.uexchange.nl. Leerlingen handelen in aandelen op een virtuele markt en proberen iedere dag een dagtitel te winnen van meest vermogende speler tot meest kritische consument tot snelste stijger in de ranking. Na twee weken wordt gekeken welke leerlingen en scholen het het beste hebben gedaan als Die Hard Handelaar of Meest Kritische Consument.

Stop conflicten nu
Conflicten ontstaan onder meer door botsende belangen, bijvoorbeeld op het gebied vangrondstoffen. Vaak zijn conflicten zo ingewikkeld dat door de bomen het bos niet meer te zien is. Via de online domino game Conflix gaan jongeren zelf conflicten oplossen. Zo krijgen zij inzicht in de belangen van verschillende partijen in een conflict. Deze game is ontwikkeld door studenten van de Hogeschool voorde Kunsten in Utrecht en wordt aangeboden door Upact. Conflix is te spelen via www.conflix.nl.

Los water- en hygiëneproblemen op
Droogte, geen water om de wc mee door te spoelen en geen schoon drinkwater uit de kraan. Miljoenen mensen in vooral arme landen hebben er last van. Met als gevolg, een slechte gezondheid en minder inkomen. Via de game Waterconnex komen jongeren in aanraking met deze problemen. Het doel is om iedereen te voorzien van schoon drinkwater en sanitair. Dit is niet eenvoudig want er moeten telkens keuzes worden gemaakt. Wie sluit je eerst aan en kies je in eerste instantie voor water of voor sanitaire voorzieningen? Waterconnex wordt online gespeeld opwww.waterconnex.nl.

 

Inspiratie voor ICT onderwijs?

Van een van de Gamescool deelnemers (een ICT docent), kreeg ik de volgende reactie:

Deze drie meiden die informatica niet leuk vonden maar
compleet door het lint gaan met Gamemaker. Zelf sprites gemaakt van
foto’s die ze van henzelf gemaakt hebben in allerlei looppas standen.
Foto’s in school gemaakt en nu wordt het een adventure door de school.
Ze leren en passant veel over Photoshop en logisch nadenken. Het geeft
voor mij nogmaals aan hoe nuttig het is om te leren m.b.v. een game!

In maart start er weer een nieuwe gamescool (‘gamenascholing’) voor docenten (PO en VO). Kijk hier voor meer info.

verschillende leerstijlen voor elearning

Deze tekst verscheen eerder op www.gamescool.nl/gamelog

Na amper twee jaar gedraaid te hebben met gamescool is het alweer tijd voor een grootschalige update! We vonden namelijk dat het beter kon, bovendien heeft Pauline Maas een nieuw boek geschreven gericht op het gamemaker voor het onderwijs, dat we ook willen gebruiken en was er een nieuwe versie van moodle die veel meer mogelijkheden heeft.

Wat waren de ‘bezwaren’ aan gamescool 1.o?

de leerstijl was nog te veel kennis verwerven en te lineair
– een aantal docenten legde de elo weg en ging alleen uit het boek leren
– de oefeningen waren veel werk (kosten dus veel tijd) waarbij een deel van de tijd verloren werd met niet essentiële dingen
– het vraagt veel discipline van de deelnemers om gemotiveerd te blijven als je elkaar en de docent niet in het echt ziet (of althans maar 2x en de rest in je uppie achter de computer zit.

Wat hebben we anders gedaan in gamescool 2.0?

– We werken minder met tekst en met veel meer verschillende leerstijlen: samenwerken in workshops, samen online discussiëren over  de lesstof, werkstukken aan elkaar sturen ter beoordeling en inspiratie en niet uitsluitend aan de docent
– Verbeterde vormgeving met geheel eigen graphics en sounds
– Veel meer korte instructievideo’s die men kan bekijken om te helpen met problemen met de stof (leerstijl: kunst afkijken)
– Korte oefeningen die alleen over de essenties gaan ipv lange tutorials doorwerken
– Betere navigatie in de elo, waar men af kan wijken van het lineaire pad. (bv als men een onderdeel al beheerst) en de deelnemer goed overzicht heeft van waar hij is.
– Meer samenwerken: sociale leerstijl
– Meer leerstijl verkennen, waarbij deelnemers creatieve opdrachten krijgen

Je kan nog inschrijven voor de gamescool die eind oktober start.

De waarde van dingen (leren in een game)

Met trots kan ik weer een game aankondigen die ik heb ontworpen: Planning – THE GAME. Afgelopen 2 jaar hebben we met een groep mensen gewerkt aan deze game waarin we proberen de waarde van objecten in de omgeving (natuur, gebouwen, kunsthistorische objecten, zakelijke dingen en bewoning) te leren aan VO leerlingen. Het is een mobile game en als gamedesigner heb ik geprobeerd om de obligate ‘zoektocht met een mobieltje’, wat je zo vaak in mobile ‘games’ tegenkomt, te vermijden en te vervangen door iets interessanters.


Hoe werkt het?

Ik ga hier niet alles uitleggen, dan kun je beter naar de site gaan, maar globaal gezien speel je een van de 5 belanghebbende groepen in de omgeving rond het kunstfort vijfhuizen: Boer, Natuur (ecologie), Cultuur, Zaken of bewoners.

Deze teams staan voor een bepaald belang in de omgeving: de natuur versus de snelweg of luchthaven, bewoners die er ook werken maar ook cultuur willen of boeren die vooral willen overleven. Soms zijn de belangen tegenstrijdig (ecologie versus Schiphol) soms vallen ze samen: bewoners die ook graag een cultureel aanbod willen of willen werken op de luchthaven.

De spelers moeten de omgeving leren kennen en de waarde leren inzien van de verschillende locaties. Dan volgt in een tweede ronde het echte spel: de strijd tussen de belangen! Hier kunnen de jongeren zelf het listige spel spelen dat Schiphol telkens weer speelt om het milieu aan zijn laars te lappen of  kunnen bewoners samen actievoeren met de eco- en cultuurteams. Maar lukt dat zonder steun van de boeren? De dingen die de spelers in de omgeving zagen, krijgen opeens een andere betekenis.

De Planning The game, Serious gaming voor het Voortgezet onderwijs . Meer informatie vindt u op http://www.deplanningthegame.nl. De Planning | The Game is een initiatief van het: Kunstfort bij Vijfhuizen, centrum voor actuele kunst | Fortwachter 1 |2141 EE | Vijfhuizen | 023-5589013