Hoeveel kost (de ontwikkeling van) een serious game?

Regelmatig krijg ik de vraag hoeveel het kost om een serious game te maken. Of ik krijg de vraag hoeveel het kost om een idee voor een serious game te ontwikkelen.  Het snelle antwoord daarop zou kunnen zijn: het kost een auto!

Maar ja, hoe duur is een auto? Hebben we het over een tweedehands fiat panda of over een nieuwe elektrische Nissan Leaf? Over een Mercedes Benz of over een Rolls Royce (of nog duurder)?

Bij serious games is er ook sprake van diversiteit. Is het een eenvoudige webgame of een multiplatform game (Ipad, Ipod, Android, Tizen…)? Is het een kleine of grote game (met veel levels en objecten)? Is het een bestaand gameconcept of gaat het om een ‘totaal nieuwe gameplay’? Hoe geraffineerd zal het programmeerwerk moeten zijn. Gaat het om simpele acties of om ingewikkelde AI? Moet er allerlei hardware gemaakt worden, bijvoorbeeld als het gaat om revalidatie of trainingsgames?

Hoeveel platforms moeten er ondersteund worden?
Hoeveel platforms moeten er ondersteund worden?

Kortom het kan alle kanten op en misschien zal het ook duidelijk zijn dat ik niet een definitief antwoord op de vraag kan geven in deze blog. Maar laten we kijken of ik de lezer toch verder kan helpen, met een eerste schatting van kosten.

Het team

Het team dat nodig voor het maken van een serious game bestaat in de regel uit de volgende rollen:

  • Een gamedesigner: diegene het gameidee bedenkt en/of uitwerkt tot programmeerbare spelregels
  • Materiedeskundigen: de experts die verstand hebben van het onderwerp van de serious game (docenten, wetenschappers, psychologen, enzovoort)
  • Programmeurs: diegenen die het spel technisch gaan realiseren
  • Gameartists: de mensen die de plaatjes (2d en soms 3d) produceren
  • Eventueel: gamesound engineers (voor als het geluid belangrijk is, anders werk je met beschikbare sound databases.
  • Een projectleider: als het een groot team betreft
  • Testpubliek
  • De uitgever of beheerder van de game (oh ja de game moet ook nog beheerd worden en uitgegeven…)

Reken vervolgens voor elk van bovenstaande personen een tarief van 50-100 euro per uur (ex. btw) en dan heb je al een idee hoe snel het kan gaan met je budget.

Playtesting een prototype
Playtesting van een prototype

 

Het proces van serious game ontwikkeling

Wat vervolgens het inschatten van de kosten nog lastiger maakt is het feit dat het voor sommige van bovenstaande rollen erg lastig is om het benodigd aantal uren in te schatten. Als je een simpele serious game hebt waarbij je alleen een ‘serieus sausje’ over een bestaand gameconcept gooit, is het inschatten wel enigszins te doen. Bijvoorbeeld als je een pac man versie maakt waarbij je geen punten moet opeten maar appels en groente ‘want dat is zo gezond’.  Bij een dergelijke game weet de programmeur precies wat hij moet doen en ook het ontwerp van de plaatjes en het spel is recht-toe- recht-aan. Ik geef maar even dit voorbeeld van een slecht idee voor een game over gezonde voeding omdat nog veel mensen denken dat dit werkt.

Maar wat als je een nieuw leerprincipe wilt ‘vergamen’ of een geheel nieuwe gameplay als idee hebt en nog niet weet hoe dat te realiseren? Dan begint een (mogelijk) langdurig proces van prototypes en uitproberen, waarbij het inschatten van de hoeveelheid werk (uren) nauwelijks te doen is. Een van de redenen dat veel gamebedrijven de zogenaamde agile projectmanagement methode hebben omarmd om games te ontwerpen en ontwikkelen. Uitgangspunt daarbij is dat je uitgaat van de hoeveelheid tijd (en dus geld) die er beschikbaar is en NIET van een vooropgesteld ontwerp van een game. Want je weet namelijk nog helemaal niet of het game-idee werkt. Maar keerzijde van de Agile benadering is dat je ook geen garantie hebt dat je überhaupt bij een resultaat uitkomt.

Een indicatie van uren voor een heel simpele webgame

Nou vooruit dan, om toch een idee te geven van het aantal benodigde uren voor een heel simpel html5 spelletje (webbased game). Denk aan een simpel online quizje of iets dergelijks met wat plaatjes en een simpele animatie, meer niet:

programmeur: 4 weken x 40 uur = 160 uur
2d design: 2 weken x 40 uur =80 uur
content door experts verzamelen: 2 weken x 40 uur
online zetten en 1 test met eindgebruikers: 20 uur
laatste correcties en onvoorzien: 40 uur

Gamesounds uit een synthesizer zijn vaak goed genoeg
Gamesounds uit een synthesizer zijn vaak goed genoeg

Kom je dus uit op 340 uur als grove schatting. Zonder promotie en ‘marketing’ van de game, zonder grote tegenslag (van computercrash tot en met versies van PHP die niet meewerken of bugs in de software) en zonder uren voor een projectleider of gamedesigner. Als je uitgaat van een (goedkoop) tarief van 50 euro per uur zit je al op een begroting van 15.000 euro. Aardig autootje niet?

Maar ik heb allerlei begrotingen langs zien komen. Van oud-papier-liefdewerk tot en met vele tonnen en een miljoen euro voor serious games in musea.

gamecoding

 De ontwikkelkosten drukken

Hoe dan toch jouw serious game voor elkaar krijgen met (te) weinig budget of helemaal geen budget? Veel serious games hebben natuurlijk een ideaal en meestal gaan idealen en een zak geld niet samen. Uitzonderingen zijn de advergames die ook tot de serious games gerekend worden (Coca Cola heeft echt wel genoeg geld om de Coca Cola Kerstgame van het jaar te ontwikkelen met actiecodes onder de flessendop). Maar de games met een ideaal en geen of weinig geld. Wat zijn opties?

  • Leer het zelf doen. Doe de cursus bij Gamescool en leer zelf hoe je gameart-animaties en gamecode schrijft. Dit is vooral een optie voor de mensen met veel tijd maar geen geld of voor diegenen die het ontwikkelproces beter willen snappen (en misschien ook betere game-concepten willen ontwikkelen?)
  • Zoek een stagiair van een gameopleiding. Iedereen die wel eens een stagiair heeft gehad (ongeacht welke opleiding) weet dat je er geluk of pech mee kunt hebben. Je hebt kanjers en studenten die het nog niet helemaal kunnen of willen. Let wel, als je zelf niet veel weet van gamedesign is het begeleiden van een gamedesign stagiair niet makkelijk. Je moet hem of haar natuurlijk ook iets te bieden hebben. Misschien beter de volgende optie?
  • Vraag een gameopleiding of ze een groepsopdracht willen maken van je gameproject. Er zijn inmiddels flink wat gameopleidingen in Nederland (van groen tot rijp) en meestal doen ze wel groepsonderwijs. Deze optie is heel geschikt als je een nieuw concept wilt uitproberen. De productie van een complete game lukt zo’n studententeam meestal niet, ook omdat dat niet het doel is van de opleidingen.
  • Zoek een beginnende gamestudio die nog voor een (laag) tarief wil werken om de klantenportfolio te vullen. Hier kan je bijvoorbeeld opdrachten plaatsen voor oud HKU-ers .
  • Natuurlijk, een prachtige mobile game werkend op Android EN iOS met 3d En een prachtige AI EN user interface is heel mooi…, maar als je geen groot budget hebt….is al die technologie nodig voor het (leer-)doel van je game? Is het ook mogelijk een bordversie te maken van je serious game? Of een ‘hybride’ game? Een bordgame met een reken-engine in bijvoorbeeld Excel, waarbij je de acties van de spelers handmatig invoert? Misschien is het sowieso een goed idee eerst een prototype te maken van je game met pen en papier voordat je vele uren gaat besteden aan het animeren en coderen?
Gameplay ontwikkelen met Lego
Gameplay ontwikkelen met Lego

Ik hoop dat ik niemand ontmoedigd heb om een (serious) game te maken. Het is een van de leukste processen om mee te maken.  Als je de kans op succes wilt vergroten, zorg dat je zoveel mogelijk zelf weet of leert over het proces van het maken van een game. Leer de basisprincipes van projectmanagement, Agile en van gamedesign en regel een mooi team om je heen om het mee te realiseren! Eventuele vragen, stel ze hieronder of stuur me een bericht.

Kinect 2.0 opent nieuwe wegen voor revalidatiegames

Met interesse heb ik eens gekeken naar de mogelijkheden van de nieuwe kinect 2.0 (sorry, ik ben maaaaanden te laat, want het systeem is er al een tijdje ;-))

Het systeem moet zijn werking in de praktijk nog bewijzen en de eerste reviews zijn niet ongedeeld positief.  Maar het ziet er veelbelovend uit voor toepassing bij revalidatiegames. Je kan niet alleen bewegingen monitoren, maar ook spierspanning (hoe precies?), hartbeats,  gewrichtsposities en ook of je nog blij kijkt tijdens het trainen/revalideren! Of het precies genoeg is om relevante data waar te nemen die tot heden alleen nog door een menselijke therapeut of trainer gezien konden worden valt nog te bezien. Maar goed, het gaat om aanvullende training, omdat er gewoonweg niet genoeg therapeuten zijn voor dagelijkse revalidatie na een herseninfarct bijvoorbeeld. Terwijl dagelijks revalideren wel het beste is voor herstel.

Wat ook prettig is, is het feit dat het een relatief goedkoop systeem is en ook kleinere gamestudio’s kunnen ermee werken. Gekoppeld aan een PC (alleen windows 8 🙁 …)of een XBOX one. Waarschijnlijk kan je wat geld besparen door een XBOX versie aan je PC te koppelen.

Nu is het aan de gamedesigners en de therapeuten om met spelletjes en interactieve oefeningen te komen om de revalidatie minder saai te maken en minder arbeidsintensief voor therapeuten!

van wiskundige naar gamedesigner

Ik kreeg per email onderstaande vraag:

Best Wouter,

Ik ben een bijna-afgestudeerd wiskundige op zoek naar werk, en geheel toevallig struikelde ik onlangs over het blogartikel

Wat ik me nu afvraag, is of er voor iemand als ik mogelijkheden zijn om iets met gamedesign te gaan doen. Mijn hoofdrichting is de numerieke bifurcatie-analyse (als je dat wat zegt). Daarnaast heb ook de bachelor natuurkunde gedaan en mastervakken in de richting ‘scientific computing’ (o.a. numerieke lineaire algebra en algoritmen voor parallelle systemen). Specifieke game- of informaticavakken heb ik niet gevolgd, maar programmeren in C++ kan ik wel.
Ik hoop dat je tijd hebt om mijn vraag te beantwoorden! (En anders is het ook niet erg.) Bij voorbaat dank!
Vriendelijke groeten,X—–X
Ik denk (en schreef dat ook wel eens) dat wiskundigen hele goede gamedesigners kunnen worden. Computers zijn nu eenmaal numerieke machines en dat is het veld van de wiskundigen. Het gaat er in games om dat je een goed idee kan omzetten in (wiskundige) principes. Of het nu om een resource management game a la Command and Conquerer gaat, of een simulatie achtige game als SimCity, the Sims of Civilization of om de physics engine in een shooter, er zit altijd een meer of minder complex wiskundig model verwerkt in de game. Dat betekent dus dat andere technisch opgeleide mensen ook goede gamedesigners zouden kunnen zijn of worden omdat ze in staat zijn om situaties (game-concepten) te vertalen in formules die de computer begrijpt. Dus alle ir’s en ing’s zitten goed 😉
designingGames
De weg naar gamedesignerschap is lang en bumpy

Ok, ik kan wiskunde, maar nu de praktijk?
 Om antwoord te geven op bovenstaande brievenschrijver heb ik eerst nog een hoop vragen terug waaronder:
  • wat voor werk zoek je, in loondienst bij een gamebedrijf of als zelfstandige of wil je een eigen gamebedrijf starten?
  • heb je al een game-idee om te bouwen of wil je andermans ideeën maken?
  • wat voor soort gamewerk ambieer je? Gamebedenker of programmeur (ik neem maar even aan dat het geen game-art is gezien je opleiding)? Of wellicht heel iets anders (projectleider, game-marketing, gametester, oid)?
  • wil je bij een groot gamebedrijf werken (EA, Ubisoft, Sony, Nintendo, enz.) of een kleine studio?
  • wat voor soort games zou je willen bouwen? Werken aan de grote engines (bijvoorbeeld ‘nog realistischer watermodellen in de nieuwe Unreal Engine) of aan casual of mobile games of iets ertussen? Of serious games?

Een goed beginpunt is het leren kennen van de gamebedrijven in Nederland en het lezen van een blad als Control magazine. Als je ook internationaal overweegt, begin eens bij Gamasutra. Kijk wat voor vacatures er zijn en wat je wel of niet aanspreekt. En wat je nog moet bijleren.

Wat nog leren om gamedesigner te worden?
Ik denk eigenlijk, gezien je cv en leeftijd dat je het beste kans maakt om te beginnen als programmeur en van daaruit eventueel te ontwikkelen tot gamedesigner. Er zijn maar weinig mensen die direct als gamedesigner ergens aan de slag mogen (en als jij daarbij zou behoren, dan kan dat alleen op basis van een goed portfolio van door jou bedachte games). Wat verhoogt dan je kansen op werk?

  • leer een veelgebruikte game-engine (bv. Unity, de Unreal Engine, oid)
  • bouw aan je portfolio (of het nu ideeën zijn, of stukken gamecode of gameprojecten maakt niet uit)
  • zorg dat je een paar boeken over gamedesign hebt gelezen. Bv. het boek Rules of Play of een boek van Chris Crawford. Je bent ook welkom bij de cursus van Gameskool als je niet van boeken lezen houdt
  • maak je eigen game(s). Gebruik daarvoor een tool als Gamemaker Studio of Unity (ga niet een hele game-engine in je eentje bouwen, tenzij je game-engine bouwer wilt worden).
  • verken andere gamedesign disciplines (zoals 3d modellen, game-art, gamesounds, interaction design). Door cursussen, boeken, spelen met software, etc.
  • leer een scripttaal zoals lua, python, javascript, gml

Je moet er even voor gaan zitten, maar bedenk dat bovenstaande dingen makkelijker te leren zijn dan de stevige wiskundige basis die jij al beheerst. Veel succes!

Het gaat niet om de looks maar om het onderliggende wiskundige model
Het gaat niet om de looks maar om het onderliggende wiskundige model

HTML 5 is de nieuwe flash

Als je overweegt een webgame te maken kan je niet meer om html 5 heen. Zie de presentatie hieronder over de stand van zaken. Met een aantal voorbeelden van HTML 5 games, kan je proberen of het ook (nog net niet) werkt in jouw browser.