Projectmanagement game preview

Nog even wachten en dan komt Sharkworld uit, een projectmanagement game gemaakt door Ranj. Ik ben heel trots, omdat ik voor Ranj een groot deel van het gamedesign mocht doen. In de binnenkant zit dus een hoop van mijn denkwerk.

Hoe maak je een projectmanagement game?

Ik denk dat als je een educatieve game wilt ontwerpen, dat je heel veel moet weten van het onderwerp van de game. Voor deze game had ik het geluk dat ik een bedrijfskundige achtergrond heb en veel ervaring omdat ik zelf veel projecten heb geleid. Daarnaast geef ik regelmatig les in projectmanagement. Dus ik weet ook wel wat beginnende projectleiders moeilijk vinden. Als ik een game zou moeten maken over archeologie, dan zou ik eerst veel meer moeten studeren dan nu het geval was.

Projectmanagement

Sharkworld is een game om jongeren van een jaar of 16 te interesseren voor het vak van projectmanager. Om ze te verleiden om na hun huidige opleiding, verder te studeren voor het vak van projectleiderschap. Toen ik 16 was had ik geen enkel idee wat het inhield om manager te zijn, laat staan projectmanager, en alhoewel de huidige jongeren natuurlijk veel wereldwijzer zijn, denk ik toch dat de meeste niet echt weten wat het is om projectleider te zijn.

In sharkworld moet je als virtuele projectleider een gigantisch aquarium bouwen in china. Al spelende maak je de dingen mee die een projectleider in het echt ook meemaakt. Je moet planningen maken, onderhandelen met de klant en je eigen baas, je moet je team aansturen en af en toe een brandje blussen op de werkvloer. Net zoals in het echt dus, maar wat het nog ‘echter’ maakt is dat de game speelt zich voor een deel ook af in de ‘echte’ wereld, je krijgt emails en sms-jes, ook als je de game hebt uitgezet. Ranj heeft er een leuk verhaal bijbedacht vol met intriges en plotwendingen en zorgt ervoor dat de game er strak uitziet. Ik ben benieuwd hoeveel extra jongeren straks door deze game kiezen voor het vak van projectleider!

De next gen projectmanagement game
Men zegt ook wel eens dat het ongeveer 7 jaar duurt voordat je een goede projectleider bent. Dat is ook wel logisch, want een enkel project duurt al snel een jaar of langer. Dus voordat je als projectleider alles een keer hebt meegemaakt, ben je wel een paar jaar verder. Om die tijd te comprimeren is een game of simulatie natuurlijk een uitstekend middel. Dat je in een projectmanagement simulatie bijvoorbeeld erachter komt dat als je in het begin vergeet iets goed af te spreken met de opdrachtgever, dat je dan een paar maanden later in de echte tijd, maar slechts een half uur later in game-tijd, erachter komt dat de boel in de soep draait.

Als Sharkworld klaar is, gaan we nadenken over een projectmanagement game voor volwassenen. Om echte professionals te trainen dus. Neem contact op als u interesse heeft in deze game.

Boeken over gamedesign

Het is weer zomer, nou ja, je weet maar nooit met het weer van tegenwoordig. Wie er op zoek is naar wat interessante boeken over gamedesign voor de komende zomermaanden, zou ik aanraden om eens te kijken naar onderstaande boeken:

 

De game maker’s apprentice is een goed boek voor wie gamemaker wil
leren. Gamemaker is een van de beste pakketten voor het maken van je eigen 2d game.
Het is wel echt een doe boek met stap voor stap tutorials, dus wel een laptop mee op vakantie. Alhoewel er zijn ook veel hoofdstukken over gamedesign, waarbij het meer gaat om het uitleggen van gameontwerp principes dan over het werken met gamemaker alleen.

 

Een game maken, ok! Maar wat maakt een game nu eigenlijk leuk? Raph
Koster
, een van de medewerkers bij SONY playstation legt in dit prettig
leesbare boekje uit hoe hij denkt dat het wel eens zou kunnen zitten. Je zult je nog verbazen, want volgens hem is een leuke game ook een leerzame game. (Helaas geldt het niet andersom, anders was het niet zo lastig een goede serious game te ontwerpen). Hij heeft het boek voorzien van allemaal eigen tekeningetjes, waardoor het leest als een stripboek.

 

Chris Crawford is een van de pioniers van game development. Hij heeft
het vak geleerd bij ATARI en is al jaren actief als gameontwerper. Zijn
stijl van schrijven is erg schoolmeesterachtig, vaak klinkt het zelfs
belerend, maar pfoe… als je daar doorheen kijkt, deze man heeft
echt wel iets te melden. Een aanrader!

 

Als je echt academisch wilt doen, dan moet je natuurlijk Rules of Play
gelezen hebben. Het is een grondig en uitvoerig boek en wordt ook wel
een van de eerste ‘standaardwerken’ over game ontwerp genoemd. Niet
altijd even gemakkelijk om te lezen en zeker geen boek met kant en
klaar ‘gamedesign, how to do it’ maar voor wie wat dieper wil nadenken,
verplichte kost.

 

Tenslotte een goed boek voor de docenten onder ons die iets met games willen gaan doen in de opleiding. Dit boek staat vol met voorbeeld
oefeningen die je zo kan gebruiken in de les. Niet altijd met de computer. Begin maar eens eerst met het ontwerpen van een goed bordspel! Daarna komt het design van videogames aan bod.

Er zijn natuurlijk nog veel meer goede boeken over gamedesign,
gamedevelopment, gamegraphics, games programmeren. Wie heeft er nog een goede tip voor mij en de lezers van deze blog?

Verbeter de wereld met games

Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor ‘saaie’ materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

red de wereld door een game

De wereld verbeteren door games?

Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze energievoorraaden, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website Social Impact Games gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema’s gaan.
Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.

Hoe bereiken we de jeugd?

Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse congressen en lezingen op gebied van duurzame energie op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema energiebesparing en duurzame energie? Op zich geen gekke gedachte, maar….bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo’n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?

vegetariers game

Steer Madness is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariër geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen aidsgame (simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.
Zowiezo is de ‘wereld verbeteren’ wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema’s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.

Gedragsverandering door games

Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?

Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.

Professor Joule

Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in zijn toespraak uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is online te bekijken en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.

Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:

Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de “let op vet” campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?

Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.

Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.

Gamedesign voor gedragsverandering

Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.

Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; – ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.

begrafenis bij WoW

Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas
en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo’n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten. De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.

Serious games zijn saai!

Ok, ik ga nu de knuppel in het hoenderhok gooien en dingen zeggen die ik als serious gamedesigner natuurlijk niet moet roepen: Serious games zijn saai!

saai

 

Voordat ik verder ga met mijn betoog, neem ik u een stap mee terug in de tijd. Toen ik vroeger begon met het spelen van videogames, was dat in arcadehallen en thuis op een atari 2600. Deze atari was heel beperkt, ik geloof 16 kleuren en 4 k geheugen (4k is 1 duizendste van 4 Mb, wat weer 1 tweehonderdvijftigste is van wat moderne computers nu doorgaans hebben), maar de games waren in mijn ogen best aardig. Niet zo mooi als de arcadekasten, maar ja daar moest je steeds een gulden in gooien voor een minuutje gamen. Eigenlijk waren ook die arcadekasten nog erg beperkt en vele truuks werden bedacht om de beperkte grafische en rekenkundige mogelijheden van de computers te maskeren.

Onder de indruk van grafische kwaliteit

Zo waren er western games waarbij er videobeelden werden afgebeeld op een groot scherm. Zo nu en dan kwam er een cowboy voorbij en dan moest je snel met je pistool schieten. Als je snel genoeg was, viel hij dood neer en als je te traag was, dan speelde de video een terugschietende cowboy af die jou dan neerknalde. Wel met af en toe een seconde zwart beeld omdat de video moest doorspoelen. Maar het beeld was wel ‘levensecht’ !

Andere variaties waren games met filmmateriaal van vliegtuigen (niet een salto proberen, want dat zat niet in de footage), raceautos en installaties van periscopen van duikboten. Alhoewel het beeldmateriaal en het geluid op het eerste oog indrukwekkend leek – echt rondlopen als een John Wayne – het spelletje werd snel ontzettend saai. Alles wat er te beleven was, was namelijk op het juiste moment op een knopje drukken. Of het nu een pistool was, een vliegtuigstuurtje of een racestuur. De gameplay bestond uit filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken enzovoort. En als je niet op tijd op het juiste knopje drukte, dan was je dood. Voor een gulden kon je de (zelfde!) cyclus nog een keer doorlopen.

dragonslair
Dragons Lair

Beeldplaat, CD rom en DVD

En toen kwam er de beeldplaat, een voorloper van de CD en DVD. In de arcadehallen was er een hit: Dragons Lair . Deze game had de kwaliteit van een Disney film. Als ridder moest jij een schone jonkvrouw in nood redden van een draak. Het leek een doorbraak in de gameindustrie, waar de meeste games nog opgebouwd waren uit 16 of 32 verschillende kleuren en een paar honderden pixels per scherm (nu milioenen). Toch kreeg Dragons Lair succes geen vervolg door andere beeldplaatgames. Waarom niet? Als je even door de (toen) prachtige beelden heenkeek, dan zag je wederom een game waarbij je steeds op het juiste moment moest drukken op een knop. Als je bij een brug stond en je koos er voor om er overheen te gaan, dan ging je dood omdat de brug instortte. Koos je er echter voor om over de kloof te springen met een liaan, dan redde je het. En dan kwam de volgende keuze: je staat voor een grot met twee openingen. Ga je door de linker of door de rechter… een van de twee leidt tot een zekere dood! Kortom wederom het concept van filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje, enzovoort.

een goede game

Hoe mooi ook de multimedia, een game die gebaseerd is op filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje gaat snel vervelen. Waarom? Een element van een goede game is dat je de speler het gevoel geeft dat ze daadwerkelijk controle hebben over de game. Dus als cowboy wil je tijdens een duel in de stad opeens naar links kunnen de locale saloon in kunnen rennen, om daar een shotgun te pakken of de hulp te vragen van de barman. Of als ridder wil je een toverdrank kunnen kopen waardoor je tijdelijk over een kloof kan vliegen en als piloot wil je zeker een salto kunnen maken. Een tweede belangrijk element is dat de tegenspeler zo intelligent mogelijk reageert. Dus ook die slechte veedief die je moet neerknallen moet zomaar opeens de kroeg in kunnen rennen als jij dat doet. Om deze redenen is het werken met vaste scenes (opgenomen filmpjes/audio) vaak niet aan te raden in games: je reduceert de gameplay tot voorgekauwde scenes die je al dan niet random na elkaar afspeelt.

Quizzmasters

Terug naar serious games . Ik heb veel serious games bekeken. En ik moet zeggen bij veel van deze games is er toch iets typisch met het gameontwerp. De mogelijkheden van multimedia lijken een rookgordijn op te trekken over de gameplay. Zo zat ik laatst een management game te spelen en het zag er prachtig uit. Met mooie graphics, prima audio en een mooie bedieningsinterface. In de game moest je mensen uit een bedrijf interviewen en dan beslissingen nemen. U voelt hem al: het was stukje audio, beslissing, stukje audio, beslissing, stukje audio beslissing, enzovoort.

Feitelijk ging de gameplay van deze game niet veel dieper dan de vele online quizjes die je overal op het web kunt vinden. Niks mis mee, als je je IQ, EQ, kennis over de beurs, sexappeal, of weet ik wat wilt meten, maar het zijn geen games! Helaas leiden veel zogenaamde serious games onder dit probleem. De hoeveelheid multimedia (video, audio, 3d, animaties) die er over een quiz heengegoten worden kunnen dat niet veranderen. Mijn advies: een serious game moet een serious gameplay hebben. Ontwerpers, word geen quizzmaster!

Een simulatie maken in Gamemaker

Het maken van een simulatie kost veel tijd, en is werk van specialisten. Bovendien moet je behoorlijk kunnen programmeren, als je een computersimulatie wilt maken. Vandaar dat ik eens wilde kijken of je met een goedkoop en eenvoudig te leren programma als Gamemaker ook een simulatie kan maken. Een groot voordeel van het werken met Gamemaker is dat de docenten, die inhoudsdeskundigen zijn, zelf hun simulatie kunnen maken voor gebruik in de lessen, al dan niet samen met leerlingen. Download de tutorial en de bijbehorende bestanden hieronder, om te zien hoe je met relatief simpele middelen en zonder al te ingewikkeld programmeerwerk een simulatie kunt maken in Gamemaker.

Oh ja, voor ik het vergeet: het onderwerp van de simulatie is de verspreiding van SOA’s, dus als je wat conservatief bent aangelegd (lees: preuts) dan kan je dit bericht beter overslaan. Om de simulatie na te bouwen heb je een geregistreede versie van gamemaker nodig.

bloemetjes en bijtjes

Als je alleen de simulatie wilt bekijken, download dan het EXE bestand of de ZIP file en run het programma. Het idee is simpel: je kan het gedrag van jongeren instellen ten aanzien van sexdrive en safesex. Vervolgens zie je hoe makkelijk of moeilijk een SOA zich verspreidt binnen een groep. Lees verder de tutorial voor meer toelichting en suggesties voor gebruik in voorlichting. Overigens heb ik in de tutorial de nadruk gelegd op het leren programmeren in Gamemaker (en een beetje GML) en niet zozeer op de uitwerking en de toepassing van de simulatie. Dus als iemand een lesbrief wil maken en iemand anders nog wat losse eindjes van de tutorial aan elkaar wil knopen: het materiaal is open source!

Het materiaal (en ander lesmateriaal) is verplaatst en te vinden op http://www.gamescool.nl/gratis_lesmateriaal.php . In de Gamescool behandelen we ook serious games en gaming in de les.

(ik heb alle virusscans gedaan, maar downloaden en runnen blijft voor eigen risico)

Creative Commons License
Op dit werk is een Creative Commons Licentie van toepassing.