Welke software voor het maken van een game?

Een vraag die ik regelmatig krijg: welke software/tool voor het maken van mijn game. Nou, dat hangt er natuurlijk vanaf. Bij een game project is de tijd eigenlijk altijd de grootste bottleneck. Natuurlijk als je in C++ programmeert, kun je meer dan dat je een game maakt in actionscript (Flash) of een andere (game)ontwikkelomgeving. Maar iets van nul af aan bouwen in C++ kost zoveel tijd, dat het slim is om een goede game-bouw-kit met kant en klare tools en bibliotheken van functies te gebruiken. Alleen als je heel veel tijd en geld (voor programmeurs) hebt, dan kan je nog je eigen game-engine bouwen, maar wie heeft dat nog in deze tijd ;-). 

Als je een 2d game wilt maken voor op het web: Flash
Flash heeft het grote voordeel dat bijna iedereen de webplugin heeft geïnstalleerd. Bovendien is het met actionscript 3 erg makkelijk om de objecten in je game te programmeren. Er is veel lesmateriaal om Flash ter leren en actionscript, maar je moet toch wel rekenen op flink wat tijd voordat je het onder knie hebt.

Als je een stand alone 2d game wilt maken voor PC of Mac: Gamemaker
Ja, als ik een 2d game wil maken die niet op het web hoeft, zou ik Gamemaker gebruiken. Soms wordt de neus opgehaald voor Gamemaker, al zou het een ‘kiddy-engine’ zijn, maar dat is onzin. Waar is dat veel gebruikers jong zijn, maar ik zou niet weten wat bv Flash meer kan dan Gamemaker als het gaat om gamedevelopment. De ingebouwde GML programmeertaal is krachtig en wie handig is kan de taal zelf nog verder uitbreiden. Maar de grote kracht van Gamemaker is de snelheid waarmee je een game in elkaar zet. De interface is zo handig dat ik binnen een week een volwaardige 2d game heb, in Flash zou me dat veel meer programmeertijd kosten. Binnenkort kun je ook Apple games maken met Gamemaker.

Als je een goed beveiligde webgame wilt maken: Adobe Director
Een groot nadeel van Flash is dat de code open is (geen open source, wel open standaard). Hierdoor kunnen handige mensen kijken hoe je game in elkaar zit. Handige mensen weten zo de vele prijsvraag games op het web te manipuleren. Ik deed zelf mee met een spelletje van mijn zorgverzekeraar. Je had een minuut om punten te halen. Ik had er 960 in een minuut en had bijna alle punten gepakt. De winnaar: een man uit Groningen. Zijn score: 30.000! Zijn beroep: programmeur. hmmmm.
Je game goed beveiligen blijft lastig, maar werken met Shockwave (Director) in plaats van Flash maakt het de hackers een stuk lastiger. De code van shockwave is – voorzover bekend – nog nooit gehackt. Eventueel kan je je flash game ‘inpakken’ met director en er een shockwave bestand van maken.

Als je een 3d webgame wilt maken: Unity3d of Director
Deze keus is lastiger. Director is verouderd, maar Adobe heeft beterschap en updates beloofd. Unity is hypermodern, met moderne programmeertalen (C# of Actionscript), ondersteunt vele 3d modelleringspakketten, waaronder Blender en is snel. Director daarentegen heeft een veel bredere ondersteuning op het web (Shockwave plugin) en is recent geupdate. Ik zou zeggen dat Unity op dit moment een stuk beter is dan Director, maar wellicht gaat dat veranderen met Director 12 of 13. Dus wie een jaartje kan wachten met kiezen… Misschien ook zelf vergelijken. Hier een Shockwave 3d game en hier een Unity 3d wereld voor op het web.

Als je een 3d stand alone game wilt maken voor PC of Mac: Unity3d
Als je een game wilt maken voor de Nintendo Wii: Unity3d

Als je een game wilt maken voor de Iphone: Unity3d
Toegegeven Apple heeft zijn eigen gratis ontwikkelomgeving voor de Iphone, maar die is wel echt bedoeld voor echte C programmeurs. Bovendien ontbreken veel gamefuncties, die je dus zelf eerst zult moeten programmeren (zoals een physics engine). Unity is veel makkelijker en sneller!

Als je een game wilt maken voor de Xbox360: XNA studio
Voor de Xbox heb je niet veel keus. Er is voor independent developers alleen XNA. 
Alleen kan je je afvragen of je überhaupt wilt ontwikkelen voor de Xbox360. Er zijn er niet erg veel van verkocht (relatief) dus als je wilt dat veel mensen je game gaan spelen, beter iets voor het web, PC of Wii ontwikkelen.

Denk bij het kiezen van een platform en software goed na. Het gaat niet om de mooiste specs, het gaat om waar je het snelst iets moois mee kunt maken. Tijd is de sleutel tot een goed gameproject.

Eco games

Het gaat helemaal niet goed met ons weer. Paul Luttikhuis laat daar geen enkele twijfel over op zijn klimaatblog van het NRC. Ik zou denken dat alle mensen als een gek aan de slag zouden gaan om hun CO2 uitstoot omlaag te brengen. En ja er is veel gaande sinds Al Gore (wie heeft er nu nog niet een spaarlamp) en nee het is nog onvoldoende (we moeten onze CO2 uitstoot met meer dan 90 % terugbrengen om ernstige problemen te vermijden). Maar hoe leggen we dat uit aan “alle mensen”? Kunnen games daar een rol in spelen? Afgelopen halfjaar mocht ik met een zestigtal HKU gamedesign studenten met deze materie aan de slag. Hieronder een overzicht van wat resultaten:

De bijbehorende game is gemaakt in de Unreal edittor. Een wat ongebruikelijk platform voor een serious game, maar wel mogelijk.

Hier wat downloads van andere ecogames:
Eco game (in virtools)
Klimax (het milieu redden met sextoys)
LifeStyle game (anti burnout) in XNA gamestudio.
Een interactieve video over energiegebruik en indirect energiegebruik.
Running Out over een volkje dat zijn energievoorraden snel ziet opraken.

Het hele project is in meer detail terug te vinden op de volgende blog. De conclusie: ja games kun je gebruiken in de communicatie over energie(besparing) en klimaatverandering. Ja, door een game kunnen mensen zich bewust worden van (soms ingewikkelde) processen en ja, we weten nog steeds niet helemaal precies hoe (meer onderzoek is nodig). Onze intuïtie zei ons dat games voor (gedrags-)verandering het meest succesvol zijn als je het sociale aspect erin betrekt. Dus multiplayer games hebben meer impact dan individuele games.

PS. een aardig bijproduct is dit overzicht van allerlei milieugames die we bekeken hebben voordat we onze eigen games gingen ontwerpen.

Gamen of buiten spelen?

Als ik ‘het internet’ als bron mag geloven, spelen Britse kinderen gemiddeld 3 uur per dag videogames. Dat zal voor Nederlandse kinderen dan waarschijnlijk niet veel minder zijn. Of ze nog wel eens buiten spelen, tja…

Tijd om een project van Niek Murris, een van mijn studenten aan de technische universiteit Eindhoven te belichten: game elementen verwerken in een klimmuur. Niek heeft touch-sensoren en ledlampjes verwerkt in de klimblokken die je kan monteren aan een klimmuur. Hij heeft daarnaast een schakeling gemaakt en geprogrammeerd, zodat je met die blokken games kunt spelen, zoals Capture the Flag, landje veroveren en dergelijke.

De sensor+led+klimklomp ziet er zo uit:
klimmuur game

In een van de spellen “King of the Hill” gaat het erom de stenen van de andere kleur (andere speler) in te sluiten:
klimmuur game

Het slimste is dus om de stenen in de hoeken te pakken, zodat de stenen er tussen van kleur wisselen (een soort Reversi)
klimmuur King of The Hill game

History of gamedesign

Een aantal studenten van me heeft een stuk van de gamegeschiedenis in kaart gebracht, vanuit het oogpunt van gamedesign. Wanneer werd voor het eerst een power-up button geïntroduceerd, waar begonnen de 3d first person shooters, hoe zijn racegames geëvolueerd? Hierbij een paar resultaten. Leuk om naar te kijken…echte nostalgie!

De ontwikkeling van fight games:

De ontwikkeling van platformers:

Free roaming games

Racegames:

Golf/knikkergames:

God games:

 

Sharkworld wint allemaal prijzen

Sharkworld, de projectmanagement game is zwaar in de prijzen gevallen. En alhoewel Ranj natuurlijk verreweg het meeste werk gedaan heeft aan die game, mag ik ook een beetje trots zijn. Ik heb namelijk flink meegedacht aan de projectmanagement elementen van de game.

Ik denk dat dit soort games steeds meer gebruikt gaan worden voor bedrijfstrainingen, maar voor wie nog behoefte heeft aan een ouderwetse cursus projectmanagement met een docent moet maar hier klikken.

Sharkworld is in de eerste plaats bedoeld voor het enthousiasmeren van jongeren voor het vak van projectleider (want ook daar ontstaan tekorten in door de vergrijzing), maar we hebben bij het ontwerp en de bouw geprobeerd zoveel mogelijk echte projectleidersvaardigheden erin te stoppen. Dat je als speler echt even ervaart hoe het is om projectleider te zijn. Dat je moeilijke gesprekken moet voeren met je baas, opdrachtgever of met je team. Hoe het is om in een andere cultuur (China) te werken maar bijvoorbeeld ook dat je gebeld wordt, terwijl je net aan je avondeten zit….

De game is dus niet alleen achter het scherm, maar ook met je mobiele telefoon. Iedereen kan de game binnenkort spelen (is nu nog in beta fase). Ga naar www.sharkworld.nl

Serious Game design

Ik kwam onderstaand filmpje tegen over hoe je nu een educatieve game moet ontwerpen. Interessant!

In bovenstaand filmpje wordt een interessante visie neergelegd. Kort gezegd is de theorie dat als je (via een game) wordt blootgesteld aan nieuwe dingen, dat je dan – omdat je de game zo interessant vond – daarna van alles wilt leren over dat ‘nieuwe ding’. Ok, misschien is dat zo. Vaak genoeg is, maar meestal door een film en niet door een game, mijn interesse gewekt voor nieuwe onderwerpen en ging ik daarna op onderzoek uit. Ook het idee achter bijvoorbeeld een game als Sharkworld is om jongeren in aanraking te brengen met projectmanagement.

Maar hoe diep gaan die educatieve games dan? Ik deed een klein ‘wetenschappelijk’ experiment met een groep studenten aan wie ik een lezing gaf over serious game design. Zij kwamen met de stelling dat door het spelen van ‘historische’ games zoals Ages of Empires, je van alles zou leren over de geschiedenis. Ik vroeg toen aan de student die dat aan me voorlegde, wat hij zoal van die game geleerd had? Nou, “je kan in Age of Empires allerlei informatie vinden, bijvoorbeeld over hoe de Griekse strijdwagens in elkaar zaten”. Om de stelling statistisch te toetsen, vroeg ik aan de pakweg 200 studenten wie er ooit Age of Empires gespeeld had. Een stuk of 30 handen. Daarna vroeg ik of er iemand was, die me wat kon vertellen over Griekse strijdwagens en niemand kon het. Ook de student die de stelling aandroeg niet.

Energie games

Ander voorbeeld. Ook al is de benzineprijs weer wat gezakt, we krijgen een enorme, nee een ENORME energiecrisis in de nabije toekomst. Dit is inspiratie geweest voor de makers van de volgende game (kijk naar de trailer en huiver!):

Ik deed wederom een klein statistisch experiment en vroeg aan een (andere) groep studenten of ze deze game gespeeld hadden. Weer een paar handen in de lucht. Ik vroeg toen of ze wisten hoe het zat met peakoil, de olievoorraden in de (echte) wereld, over geopolitiek, maar geen enkele student had een relatie gelegd met de werkelijke situatie waar de wereld zich nu in bevindt, laat staan was iets gaan doen om zijn olieverbruik omlaag te brengen. De game was gewoon “lekker schieten”, net zoals Unreal of Battlefield.

Nou zijn Age of Empires en Fuel of War niet ontworpen als educatieve games, maar de stelling dat als iets je boeit dat je er dan ‘vanzelf’ meer over wilt weten werkt dus niet, in ieder geval niet bij mijn studenten en bij deze games.

Hoe dan wel?

Technorati Profile

Hoe win je make a game?

Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.

Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.

Veel succes!

Design serious games

Serious Game Design issues

Op de ICT praktijkdag in België heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game “challenge”) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal “plat” zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen. Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.

Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.

serious games ontwerp

Interview met een gamedesigner

Gamedesign is in, veel jongeren dromen van een carrière in de game-industrie. Ik merk het, heel vaak krijg ik mailtjes van (meestal) jongens die mij willen interviewen voor een werkstuk over games. Omdat ik ze graag allemaal te woord zou staan, omdat ik veel te weinig tijd heb en omdat ze over het algemeen steeds dezelfde vragen stellen, hierbij een compilatie van de meest voorkomende vragen (voor een ieder die een werkstuk wil maken over games. Niet vergeten de bron te vermelden: www.wouterbaars.net/blog)

1. Hoe maak je een game?

Om een game te maken heb je eigenlijk een paar verschillende disciplines nodig: gamedesign, grafisch design, programmeren en geluid. Gamedesign is het idee van het spel, de spelregels en de manier waarop het spel werkt. Grafisch design is alles wat getekend wordt, de animaties, 3d werelden, achtergronden. Alle plaatjes dus. Het programmeren is het stoeien met variabelen, een programmeertaal. Zeg maar de techniek. En tenslotte heb je nog goede geluiden en muziek nodig. Oh ja in de meeste moderne games zit ook een verhaal verweven, dus dat zou je ook nog tot de disciplines kunnen rekenen: een gameverhaal bedenken en schrijven.

2. Hoe word je een gamedesigner?

Sinds kort zijn er scholen voor in Nederland. Op www.gamesmaken.startpagina.nl heb ik een lijstje van opleidingen waar je gamedesign kunt leren. Onder andere de HKU is er in gespecialiseerd. Sommige scholen leggen meer nadruk op programmeren, andere meer op grafisch ontwerp (bv 3d. modelleren) en andere vooral op het bedenken van de spelregels (gamedesign).

3. Waar moet je op letten als je kiest voor een game opleiding?

Allereerst moet je voor jezelf beslissen of je een ideeën persoon bent, een grafisch wonder (tekenaar) of meer technisch ingesteld (gameprogrammeur). Als je dan echt in de game-industrie wilt gaan werken, kies dan voor een opleiding die dat exclusief doet. Er zijn nu namelijk veel opleidingen die ‘iets’ met gaming doen. Bijvoorbeeld algemene ‘internet-management-design’ opleidingen die een paar vakken over gaming hebben. Dat staat hip in de folder en het lokt veel studenten maarals je zo’n opleiding doet ben je veel te breed opgeleid en daar zit niemand op te wachten. De industrie wil specialisten. (Je begrijpt dat dit mijn onbescheiden mening is). Misschien is het een idee om eerst een algemene cursus game designer te doen, zodat je alle onderdelen van gamedevelopment leert (kan al vanaf 24 jaar)

4. Wat moet je kunnen als gamedesigner?

De gamedesigner is diegene die met het idee van de game komt en het ontwerp van de spelregels. Ik denk dus dat het belangrijk is dat je iemand bent met veel ideeën en dat je die ideeën kunt vertalen in spelletjes. Was jij diegene die op het schoolplein variaties bedacht van verstoppertje of trefbal, dan zit er misschien wel een gamedesigner in je. Verder is een uitgebreide algemene ontwikkeling nodig. Games zijn een soort afspiegeling van de werkelijkheid en dus is het handig als je veel weet van dingen als economie, wiskunde, geschiedenis, biologie, natuurkunde, psychologie, enz. Kijk maar naar een game als civilization: onder de motorkap zit een uitgebreid economisch model en zit een groot deel van de menselijke geschiedenis verwerkt. In nagenoeg elke shooter zit een phyiscs engine (natuurkunde). In de nieuwe game van Will Wright, Spore, zit de hele evolutie verwerkt (Biologie). In een game als de Sims zit heel veel psychologie verwerkt. Ik heb mijn gymnasium niet afgemaakt, maar ik ben blij dat ik dat een paar jaar gedaan heb. In veel games zitten verwijzingen naar de klassieke verhalen (o.a. Myst, Ages of Mythology, civilization, Heroes of might and magic). Ik denk verder dat je wel een beetje moet kunnen programmeren. Het is handig als je tenminste een scripttaal als basic, actionscript, Python of Lingo beheerst. Ten slotte moet je goed zijn in Engels, want de meeste gamebedrijven zitten in Amerika. Alhoewel in Japan of Zuid Korea zit nog veeeeeel meer gameindustrie. Dus als je echt een topper wilt worden: Koreaans leren en daar heen gaan voor je studie.

5. Welke programma’s worden gebruikt voor grafisch design (o.a. 3d) van games?

De meest gebruikte grafische programma’s zijn: photoshop, illustrator voor 2d. Voor 3d Studio Max en Maya. Als je hobbymatig gamesplaatjes wilt maken zou ik kijken naar de Gimp en naar Blender. Blender zie ik nog wel eens gebruikt worden door commerciële studio’s in de toekomst. Het kan nagenoeg net zoveel als Studio Max en kost veel minder (het is namelijk gratis).

6. Kan je rijk worden van het maken van games?

Ja en nee. Het is net zoiets als popmuziek denk ik. Sommige ‘hits’ worden wel tientallen miljoenen keer verkocht. Als je dan als gamedesigner een halve euro per exemplaar krijgt, loop je wel binnen. Maar dat zijn natuurlijk maar heel weinig mensen die dat gebeurt, de kans is klein. Je kan het natuurlijk ook op een andere manier proberen via een webgame, maar echt rijk….ik denk eigenlijk dat als je zeker wilt zijn van een goed betaalde baan later dat je energie-expert moet worden of water expert…of boer!

7. Welke games vindt je zelf leuk?

Ik hou wel van shooters (Unreal tournament, return to castle wolfenstein, Battlefield), Heroes of might and magic, Civilazation, Starcraft, Tower defense en veel klassiekers zoals River raid, Lemmings, Bomberman.

8. Hoeveel games heb je zelf gemaakt?

Pfoe, een stuk of 8 denk ik. De meeste vroeger op een Philips p2000T computer. Ik maakte dan variaties op Snake, Moonlander, schietende cowboys, taal- en aardrijkskunde spelletjes. Dat deed ik samen met een vriend en toen deden we alles zelf het grafisch ontwerp, het spelontwerp (veel jatwerk natuurlijk) en het programmeren. Nu werk ik eigenlijk altijd in wat grotere teams en doe ik alleen nog het spelontwerp. Recente ontwerpen van me zijn een game over SOA, eigenlijk bedoeld als voorbeeld wat je met gamemaker kan doen en Sharkworldeen projectmanagement game die ik samen met Ranj heb ontworpen.

9. Welke programma’s worden gebruikt voor het maken van een game?

Zie: www.gamesmaken.startpagina.nl

10. Welke programmeertaal moet je kunnen als gameprogrammeur?

Console en PC games worden meestal in C++ geschreven. Webgames worden vaak geschreven in actionscript (Flash en Director), Lingo (Director) of java. Binnen een game wordt ook vaak gescript in Lua of Python. De engine is dan in C++ geschreven maar de acties in het spel worden in deze scripttalen geschreven.

11. Hoe kan ik leren programmeren?

Als je nog niets weet, begin met gamemaker. Het lijkt wellicht wat simpel maar je leert er heel snel de structuur van games programmeren door. Leer dan GML, de scripttaal in gamemaker en ga vandaar verder naar wat complexere talen.

12. Kan je met gamemaker een webgame maken?

Nee, daarvoor moet je met Flash, Director of Java werken. Er zijn nog een paar mogelijkheden zoals Virtools of Unity maar dat komt niet zo vaak voor.

13. Hoeveel werk is het om een game te maken?

Een kleine game kost je toch snel een maand of twee drie. De grote games voor consoles en PC is een paar jaar werk voor een man of 30 tot 100.

14. Hoe kom je aan je ideeën?

Ehh…geen idee 😉

15. Wat is het belangrijkste van een game?

Ik vind goede spelregels het allerbelangrijkste, belangrijker dan mooie graphics. Het spel moet een paar interessante uitdagingen hebben (zo snel mogelijk de overkant bereiken terwijl je beschoten wordt, zo rijk mogelijk worden, op een zo sierlijk mogelijke wijze met je skateboard een flipflop uitvoeren, enzovoort). Ik moet het zelf vooral erg leuk vinden om te spelen. Probeer gewoon van alles uit en kijk of het werkt.

Zo, hierbij een kort interview met mezelf. Mocht je nog meer vragen hebben voor je werkstuk, mail me dan, dan zet ik de antwoorden erbij. Kijk ook verder op mijn website en mijn weblog, daar vind je nog meer informatie over gamedesign, games maken en aanverwante zaken.

gamedesign cursus

Gamedesign cursus (advertentie)

Chatten met een (ex-) Jurylid Make-a-Game

Vrijdag aanstaande kan je met mij chatten over gamedesign, gamemaker, educatieve games maken en aanverwante zaken. wedstrijdenchat@hotmail.com is de tijdelijke MSN account die ik daarvoor gebruik. De hele chatsessie is georganiseerd door Kennisnet. Vorig jaar mocht ik bij hen in de jury zitten van de game-bouw-wedstrijd ‘make-a-game’. Dus, als je dit jaar weer wilt meedoen, hoor me uit! (Nota Bene: er is een kleine kans dat ik dit jaar weer in de jury zit)

Vrijdag25 januari 2008 om 14:00 uur op MSN (wedstrijdenchat@hotmail.com)

Ik spreek je dan!