Klimaatactie in 3 stappen

Deze post is voor iedereen die zich zorgen maakt over klimaatverandering met alle symptomen die steeds vaker zichtbaar worden. Of het nu gaat om de bosbranden wereldwijd, steeds intensere orkanen of misoogsten door extreme droogte. Deze post is dus bedoeld niet voor de 24% mensen die het ‘allemaal overdreven’ vinden of de nog veel kleinere minderheid van hardcore ontkenners.

Natuurlijk is jouw volgende auto elektrisch, maar die is nu nog net even te duur en ga je je huis isoleren maar dat is zoveel werk. Misschien eet je inmiddels minder vlees en zuivel en heb je allemaal ledlampen, ook in de halogeen armaturen. Dus wat nu? Wachten op nieuwe wetgeving, op belasting op vliegen of vlees of op acties van het bedrijfsleven? Het klimaatprobleem vraagt om directe actie van iedereen. Welke 3 acties kan je direct in gang zetten als je zelf iets substantieels wilt doen?

Directe verandering met impact:

1. Wissel van bank

Toen ik lang geleden het duurzaamheidsvraagstuk bestudeerde aan de TUE, besefte ik (en ik geloof ook mijn docenten nog niet) hoe enorm groot de impact van de financiële sector is op het doorgaan of tegenhouden van duurzame alternatieven. Op de TUE waren we bezig met allerlei prachtige technologische innovaties om energie te besparen of minder grondstoffen te gebruiken. Maar via investeringen en leningen werd en wordt er door de grote banken geïnvesteerd in kolenmijnen, megastallen, schaliegas, vliegvelden en andere grote bronnen van broeikasgassen.

Gelukkig zijn er banken die juist hun (jouw) geld investeren in duurzame oplossingen. Zie hier voor een overzicht. Doordat er veel mensen overstappen van bank om redenen van duurzaamheid (en vaak ook uit onvrede over het beloningsbeleid van de bankiers aan de top) is er veel meer bewustzijn bij alle banken. Geen fatsoenlijke bank komt er nog mee weg om iets van een duurzaamheidsbeleid te hebben en dat was een paar jaar geleden echt nog anders. Maar het is nog niet genoeg. Als een bank zijn kantoren meubileert met gerecyclede meubelen is dat mooi maar als er aan de andere kant door diezelfde bank nog steeds geld in een nieuwe kolencentrale wordt gestoken schieten we er niets mee op. Overstappen van bank is makkelijk, snel geregeld en heeft veel impact. Jouw geld wordt niet meer in klimaatverandering gestoken en het zet de achterblijvende banken onder druk om dat ook niet meer te doen. Vandaag nog regelen! Als je nog iets extra wilt doen, hou dan ook je verzekeringen eens tegen het licht.

2. Ga voor echte groene stroom

We weten allemaal sinds het item van Arjen Lubach dat de meeste groene stroom nep is.

 
Gelukkig zijn er wel bedrijven die echt 100% groene stroom leveren. Overstappen is hier ook simpel en ook niet duurder dan vieze stroom. Als je het nog niet gedaan hebt, check je leverancier en kies een echt groene.
 

3. Stop met het posten van je (vlieg-)reizen op social media

Veel mensen houden van reizen. Vroeger moest je dan na afloop braaf een dia avond uitzitten met honderden foto’s over hoe geweldig het was in een ver oord. 

Nu posten we dat soort foto’s en verhalen op Facebook en dergelijke. Ook zakelijke reizen worden op Linkedin gepost. “Ik ben gevraagd om op een congres in Dubai te spreken over…..(vul maar in).” of “Op weg naar een interessante klus in verweggistan waar ze niemand minder dan mij nodig hadden om de klus te klaren”. En variaties daarop.

Het was en is statusverhogend om te laten zien dat jij zo’n reis kan veroorloven of dat jij als goedlopende consultant of zzp-er toch maar weer meetelt in de professionele internationale wereld. Allemaal menselijk en leuk maar vliegen is een van de grootste veroorzakers van klimaatverandering. De uitstoot van het vliegverkeer groeit enorm, mede door alle subsidie die er naar vliegen gaat waardoor vliegtickets kunstmatig goedkoop zijn. Tien jaar geleden was het nog 1% van de wereldwijde CO2 uitstoot, nu is het al 2%. Dat klinkt weinig, maar door de uitstoot op grote hoogte is de schade naar schatting 5 maal (!) zo groot. Met andere woorden, nu al is het vliegverkeer verantwoordelijk voor 10% van de klimaatverandering. De uitstoot van een vliegtuig is 10 maal zo veel als die van een trein per kilometer en om een beeld te geven: een retourtje Bali kost evenveel fossiele energie als 4 jaar (!) autorijden.

Nu is de vraag of vliegschaamte zo veel effect heeft en ik gun iedereen zijn reisje(s). Maar het zal echt minder moeten totdat er technologische oplossingen zijn voor de vluchten zoals elektrisch vliegen of snelle buizentransport. Dus beter met de trein. Naar grote delen van Europa is het niet of nauwelijks langzamer, dus waarom nog vliegen naar Parijs, Londen of zelfs Berlijn als de tijdwinst (van deur tot deur) minder dan een (paar) uur is? Kijk eens op Happyrail als je een volgende reis gaat plannen over wat er mogelijk is met de trein. Het reist ook veel prettiger per trein (meer beenruimte, beter eten onderweg (ahum…;-) )

ontbijtje in de slaaptrein


Maar het allerbelangrijkste is: schrijf niet meer over je vliegreizen op social media. Stop met het vertellen over je weekeindje shoppen in Barcelona, over je interessante congresje in Finland of je prachtige sabbatical reis naar verweggistan. Het probleem is namelijk dat je bij je omgeving dan -onbewust of bewust- het verlangen aanwakkert om ook zulke reizen te gaan maken. Het is zo menselijk: mijn buurman, collega, vriend of oud-klasgenoot doet dat, dus moet ik dat ook doen. Terwijl het verlangen er in de eerste plaats mogelijk helemaal niet was. De marketeers hebben het allang door en willen graag dat je juist veel post over je reizen (en nieuwe spullen). Doe er niet aan mee! Opscheppen over je mooie trein- of fietsreis (mits niet ingevlogen) mag natuurlijk wel op social media….

Wouter op weg naar Italie per trein
Per trein naar Italie waar ik les mocht geven op een Italiaanse Universiteit

Het mooie van bovenstaande 3 acties is dat ze weinig moeite kosten maar wel veel impact hebben. Dus wat houdt je tegen…? vandaag nog kan je al impact hebben.

Jaren 60 band

Wie het niet van vroeger kent, omdat je er te jong voor bent, het blijkt dat iedereen de muziek uit de jaren 60 ergens wel kent. Misschien uit een televisieserie, misschien de cover van een latere artiest of omdat je ouders die muziek grijsdraaiden. En wie de jaren 60 nog wel zelf heeft meegemaakt gaat vanzelf weer glimmen als die hits weer klinken. De jaren 60 zijn sowieso opnieuw hip als we kijken naar de mode en het succes van een tv serie als Mad Man en revival bands zoals de Analogues die de Beatles perfect imiteren.

The One And Only
Speciaal voor die nostalgische liefhebbers is er nu de band The One And Only die de originele hits van toen speelt, zo klinkt en er zo uitziet. De zang is van Peter Lusse (je weet wel van “Vrienden voor het Leven”) begeleid door een uitgebreide bezetting met de originele orgelklanken en blazers (trompet, sax, trombone, fluit) uit die tijd. En meerstemmige zang zoals men dat toen nog deed. Verwacht (bijna) vergeten hits zoals: Anna, Walk away Renee, Windy, Love Grows Where My Rosemary Goes, Denise, Sherry en Oh Carol (wat nog net in 1959 is verschenen, maar een kniesoor die daar op let).

The One And Only – bandleden. Fotografie: Liesbeth Dingemans

De band speelt uitsluitend liedjes met een damesnaam in de titel. Het blijkt dat er in de vroege jaren zestig veel van die liedjes geschreven zijn. Hoe dat zit? Daarvoor moet je naar een van de optredens komen van de band

Interactieve kunst + games

Heel interessant en leuk zijn de vele experimenten om gaming te combineren met andere zaken (= gamification). Van recylebakken die arcadestijl worden uitgevoerd tot interactieve klimmuren met alle nieuwe technologieën die er beschikbaar komen voor gamers zijn er veel nieuwe dingen te bedenken in de ‘normale’ wereld.

Games + kunst

Zo ook in de kunst wordt er ge-experimenteerd met gamification. Van schilders die ‘pixelart’ gaan schilderen tot en met interactief theater met publiek dat meedoet.

In de muziek zijn er ook vernieuwende initiatieven.  Binnenkort op zaterdag 16 mei a.s. voert het Haagse Residentie Orkest onder leiding van Bas Wiegers het Indie Games Concert 2015 uit. Een programma met orkestrale uitvoeringen van muziek uit Indie Games zoals Awesomenauts (Sonic Picnic), VVVVVV (Magnus Pålsson), Minecraft (Daniel Rosenfeld – aka C418), Cave Story (Daisuke “Pixel” Amaya) en Machinarium (Tomáš Dvořák – aka Floex).

In navolging op de eerste editie uit 2013 is in een samenwerking tussen DutchGameMusic, HKU en het Residentie Orkest door een handjevol Nederlandse game-componisten en -arrangeurs bestaande en nieuwe werken omgezet naar orkestversies. Dit alles wordt uitgevoerd in de poptempel van Den Haag: Paard van Troje!

Onderdeel van het Indie Games Concert 2015 is dat de nodige interactieve stukken met live interactieve muziek zullen worden uitgevoerd, zoals J.S. Joust en een crowdgame ontwikkeld door studenten van HKU! Het Indie Games Concert wordt aangevuld door visuals van HKU-studenten Graphic Design.

Zie voor meer informatie en tickets:

http://www.dutchgamemusic.nl/indie-games-concert-2015

Gamescool blog verplaatst naar hier

De afgelopen jaren hebben we op www.gamescool.nl een blog bijgehouden over gaming in het onderwijs. Docenten en (oud-)deelnemers schreven over uiteenlopende onderwerpen op gebied van onderwijs en games.

Deze blog wordt vanaf vandaag voortgezet op de blog op deze website. Als je zoekt op de tag=gamescool vindt je de artikelen die over gamescool (of games op school) gaan.

Veel leesplezier!

MBO-gameles

Coursera en Gamification

Coursera en gamification

Afgelopen maart is het online leerplatform ‘Coursera.org’ van start gegaan, een initiatief van de gelijknamige non-profit organisatie in samenwerking met een groeiend aantal onderwijsinstellingen. In totaal leveren inmiddels 35 universiteiten van 8 verschillende landen cursussen aan op diverse wetenschapsgebieden. De cursussen zijn dus op academisch niveau, maar door gebruik van video als voornaamste medium en de lage kosten zijn de cursussen erg laagdrempelig. In de huidige opstartfase is deelname na registratie gratis, op termijn kan hier verandering in komen.

coursera
coursera

Met een mengeling van nieuwsgierigheid scepsis ben ik zelf gestart met de cursus ‘Gamification’, een term die door toedoen van marketeers door oneigenlijk gebruik van o.a. leaderboards en badges sterk gedevalueerd is. In bredere zin omvat Gamification feitelijk iedere toepassing van principes uit gamedesign en gamemechanics in een niet-game context waarbij met name elementen als betrokkenheid, motivatie, meesterschap en autonomiteit uit de positieve psychologie (o.a. Csiksentmihalyi, bekend van o.a. Flow) een rol spelen. Ook binnen het onderwijs en HRM –veld krijgt gamification als begrip en instrument steeds meer voet aan de grond.

De cursus ‘Gamification’ op Coursera wordt verzorgd door Kevin Werbach van de Wharton School, onderdeel van de Universiteit van Pennsylvania. De cursus is gestructureerd opgebouwd en behandeld zowel de basiselementen van gamedesign als van gamification, maar licht ook de diverse relevante modellen en stromingen uit gamedesign en psychologie toe, geïllustreerd met voorbeelden uit de praktijk. Uiteraard komen toepassingen uit de marketing voorbij, maar ook de mogelijkheden binnen verandermanagement op gebied van HRM en social change komen aan bod. Anders dan bij het groeiend aantal ‘evangelisten’ doorgaans het geval is worden niet alleen de mogelijkheden en voordelen van gamification belicht, maar worden ook de nadelen, risico’s en onder andere juridische aspecten behandeld. Leuk was zeker ook het gegeven dat wijzigingen in het decor gedurende het cursusverloop aanwijzingen waren voor een ‘spel’ (walk the talk!).

De cursus is niet allesomvattend, maar biedt zeker een goed gestructureerd overzicht van de materie inclusief achtergrond en voorbeelden, en voldoet zonder meer aan een vraag: ca. 81.000 studenten hebben zich ingeschreven, waarvan er bijna 8300 uiteindelijk ‘geslaagd’ zijn. Vandaar dat van deze cursus ook een tweede cyclus start in de loop van 2013. Op 30 oktober komt het nieuwe boek van Kevin Werbach en Dan Hunter uit over ‘serieuze’ toepassing van gaminification: ‘For the win; how Game Thinking can revolutionize your business’. Andere relevante cursussen in de pijplijn bij Coursera zijn o.a. ‘Game Theory’ (januari 2013), ‘Online Games: Literature, New Media, and Narrative’ (juli2012) en ‘Creative, Serious and Playful Science of Android Apps’ (2013).

(tekst: Nico Groenenberg)

Khan Academy start nieuwe online programmeercursus

Khan academy start nieuwe online programmeercursus

Khan Academy, wel bekend van hun wiskunde onderwijs, is recent gestart met een nieuwe programmeercursus. Het unieke aan deze cursus is de mogelijkheid om te experimenteren met programma’s. Alle veranderingen die je maakt zijn direct zichtbaar. In oudere systemen moest je eerst een programma compileren, wat heel lang kon duren. Zelfs bij GameMaker moet je eerst een executable maken voor de runtime, of in elk geval de ‘run’ knop indrukken. Het concept is afgekeken van de demo “a better way to program” van Bret Victor.

Deze manier van leren lijkt op PGO (probleem gestuurd onderwijs), maar voegt hier ‘scaffolding’ aan toe (steigers). In feite staan de steigers van alle programma’s klaar, en kan de leerling direct het gebouw afmaken. Omdat het zo eenvoudig is om aanpassingen te maken worden leerlingen snel enthousiast om meer uit te proberen. Dit staat natuurlijk nog ver weg van een compleet zelfstandig gemaakt programma, maar de eerste stap is de leerling geïnteresseerd en geïntrigeerd te maken.

Het grote probleem bij programmeren zijn namelijk altijd die haakjes, punt komma’s en accollades. Game Maker lost dit op met een visuele methode, maar je moet nog altijd wachten voor je het effect ziet. Ook is de code “verborgen”, dus leren van je eigen code is dan moeilijker. Hopelijk zal Game Maker in de toekomst deze features toevoegen!

En dan nu de video:

(tekst: Michiel van der Blonk)
 

Classroom gamedesign

(tekst: Nico Groenenberg)

Classroom gamedesign

Onlangs sprak Paul Andersen (zelf biologiedocent) op een TEDx presentatie over de toepassing van principes uit gamedesign binnen het curriculum zelf. Twee belangrijke elementen die direct toepasbaar zijn in de werkelijke wereld van het klaslokaal zijn nieuwsgierigheid, de notie dat fouten niet verkeerd zijn maar juist waardevolle hulpmiddelen zijn waar je van leert.

Alle mensen zijn van nature nieuwsgierig, en wat dat betreft kan men in het onderwijs veel leren van marketeers. De huis-aan-huis-verkoper die zijn voet tussen de deur verkoopt heeft al lang plaats gemaakt voor de subtiele tactiek van verleiding. Niet pushen maar teasen dus.

De ander lans die Paul breekt is voor het maken van fouten. Die zouden we niet alleen moeten tolereren, maar juist belonen. In de herhaling zit immers een opgaande leercurve die niet doorlopen wordt als iets in een keer goed zou zijn. Door fouten toe te juichen stimuleren we onderzoekend gedrag waardoor niet alleen kennis maar ook begrip van die kennis bijgebracht wordt. Wie fouten kan maken is zich ook bewust van zijn eigen verantwoordelijkheid, maar ook van eigenmachtigheid (Sense of Agency). Iemand die fouten kan en mag maken zal dus meer gemotiveerd zijn en dus beter en sneller leren. Jane McGonigal wijdt in haar boek Reality is Broken‘ hier niet voor niets een heel hoofdstuk aan (hst. 4: ‘Fun Failure and Better ods of Success’ mede gebaseerd op empirisch onderzoek).

Het is dan ook niet heel verwonderlijk dat Paul in zijn korte presentatie ook eerlijk is over de fouten — sorry, leerpunten — die hij bij de toepassing van de elementen in zijn lessen maakte. Waar in een klassieke plenaire les alle leerlingen gelijk op gaan met een gemiddeld tempo en niveau lopen de resultaten in de gegamificeerde versie ver uiteen. Niet geheel verrassend brengt hij hier een derde belangrijk principe uit gamedesign in: leveling (Zie ook Reality is Broken‘ , hst. 8: ‘Leveling Up in Life’). Naar mate leerlingen beter of sneller presteren ‘stijgen’ naar een hoger level wat meer uitdaging met zich mee brengt. Hierdoor krijgen leerlingen in paralelle trajecten leerstof op eigen niveau en tempo, en maakt het voor docent ook beter te begeleiden.

De stimulans die uitgaat van deze leveling in combinatie met het principe van een leaderboardis gebaseerd op het principe van de cohesie die uitgaat van peergroups. Het verschil met ‘gewone’ cijfers die leerlingen krijgen voor hun prestaties krijgen is dat dit ervaren wordt als een extern beoordelingssysteem waar weinig affiniteit mee is. Wanneer de andere leden van de peergroup (lees: medeleerlingen) de lat zijn waarlangs gemeten wordt spreekt dit meer tot de verbeelding en zal dus effectiever zijn (Zie ook Reality is Broken‘ , hst. 5: ‘Stronger Social Connectivity’). Status binnen de peergroup speelt hierbij een grote rol.

Paul geeft ook aan dat de zomervakantie een ideale periode is om een gamified lesprogramma te ontwikkelen. Dus we hebben wat te doen in de komende vakantieweken! Vanaf morgen is ook een Nederlandstalige versie van McGonigal’s boek ‘Beter dan Echt’ (uitgebracht bij uitgeverij Maven Publishing), dus ik verwacht dat komend schooljaar ook meer Nederlandse schooljeugd op een speelse manier uitgedaagd zal worden.

Wiskundeles – motivatie en gaming

Wat is er winnen met games binnen het wiskundeonderwijs? Gaming in de klas is voor het ene vak meer geschikt dan voor een ander vak. Wiskunde is misschien wel het meest geschikte vak om games bij te gebruiken. Dat komt doordat computers feitelijk veredelde rekenmachines zijn. Taalonderwijs en computers is veel lastiger (alhoewel daar ook wel interessante game-applicaties voor gemaakt zijn).


wiskunde, wat moet je ermee? imagebron: wikipedia

Een deel van het probleem van het gebrek aan interesse in wiskunde is dat jongeren (of mensen in het algemeen) zich niet goed kunnen voorstellen wat je met die abstracte materie aanmoet. Wat heb je –als hardwerkende leerling – aan vectoren, kansrekenen, lineair programmeren, differentiaalrekenen, functieanalyse, enzovoort?

Motivatie is de sleutel
Een bevriende docent ging lesgeven op een ‘moeilijke school’ aan weliswaar hoogbegaafde jongeren, maar uit sociaal zwakke milieus. Ze mochten games leren maken (om ze van de straat te houden). Hij vroeg de leerlingen bij aanvang van de lessen wat ze wilden. Het antwoord: “Doekoe”. Deze jongeren (onder 12) willen snel rijk worden (wat ook wel logisch is, gezien hun achtergrond). Het liefst wilden ze snel ‘scoren’ met een iphone game. De docent is vervolgens met de jongeren gaan kijken hoe je een iphone game kunt maken, en is die ook gaan bouwen. Het is niet de bestseller zoals Angry Birds geworden, maar altijd nog een betere tijdsbesteding dan geld verdienen aan het handelen in Iphones van dubieuze afkomst of het proberen te verdienen door ‘professioneel’ te spelen op online casino sites wat sommigen ook deden.

Wiskunde is de weg
Veel jongeren of beter gezegd veel mensen snappen niet wat je hebt aan wiskunde. Het is gewoon te abstract…In onderstaande video zie je hoe je wiskunde nodig hebt voor het maken van games.

Watch Get The Math – Math in Videogames Intro on PBS. See more from THIRTEEN Kids.

Wiskunde komt tot leven door het bouwen van (stukjes van) games. Op het mediacollege in Amsterdam waar jongeren op mbo niveau gamedevelopment (programmeren) leren, krijgen ze wiskundeles aan de hand van –op te lossen- gamemechanics. Hoe richt je de loop van de tank naar de muis om te schieten, terwijl je de tank beweegt met de toetsen? (vectoren vraagstuk). Hoe laat ik een wiel draaien over het scherm (meetkunde), hoe maak ik 3d objecten?..Niet alleen programmeer vraagstukken, maar zeker ook gamedesign vraagstukken. Raph Koster (Sony gamedesigner), laat in een presentatie zien dat gamedesign = wiskunde aan de hand van diverse gamedesign concepten (RPG, RTST, Tetris, etc.)

Jongeren zijn geïnteresseerd in gaming en (een deel van de) leerlingen vindt het leuk om zelf ‘iets’ te maken. Door het bouwen van je eigen gamemechanic gaat de wiskunde leven en bovendien kun je experimenteren met de formules. Veel interessanter en indrukwekkender dan formules op papier. Onze ervaring met Gamescool projecten is dat het maken van games jongeren echt motiveert (en docenten ook trouwens!).

Kansrekenen
In deze video geeft Alicarr Shellman aan dat –althans in de VS- de mannelijke studenten slechte resultaten hebben omdat ze zich bezighouden met zaken als gaming, poker en blackjack en niet met studeren. Dit gedrag is al dan niet wenselijk tijdens je studententijd, kennelijk zit er een grote interesse bij jonge mannen om je te verdiepen in kansspelen. Een stoere docent pakt dat op en gaat aan de hand van kansrekenen eens kijken hoe poker, blackjack en andere gokspelletjes in elkaar zitten. Ik herinner me nog een boek van 2 docenten van de Universiteit Tilburg (als ik me goed herinner) die uitrekenden dat – als je de plaatjes en tienen in blackjack – je met professioneel spelen een jaarsalaris kon verdienen. De casino’s in Nederland hebben toen gelijk schudmachines ingevoerd die het tellen van kaarten onmogelijk maakten. Ja de bank wint altijd, maar hoe boeiend kan het zijn om met je studenten een applicatie te schrijven die je adviseert wat te doen met poker, afhankelijk van de kaarten die je hebt en die op tafel liggen. En dan testen natuurlijk! De ene pokerbot tegen de andere.

Herken de wiskunde in dagelijkse dingen
Wiskunde zit in veel dingen: in gokken, in games maar ook in de economie (hoeveel pensioen heeft een jongere straks bijongewijzigd beleid, deze vraag zou jongeren moeten interesseren) en natuurlijk de natuurkunde. Het herkenbaar maken van de –alledaagse- wiskunde en laten zien wat je er mee kan, werkt motiverend. Wiskunde zit in techniek, in games en in kunst:


fractals

Het is ook een kwestie van meer leerstijlen aanbieden. Wiskunde moet niet alleen het oplossen van –lastige en soms lange- puzzels op papier zijn, maar ook het zelf bouwen van dingen met en spelen met wiskunde (games, pokerbots, wiskundige kunst,…). In het boek “what children learn from computergames” wordt beschreven hoe een meisje door het doen van een zomerschool waarin ze met wiskunde allerlei kunst (a la Escher) heeft gemaakt een enorme sprong maakte in haar wiskundeniveau en vooral ook haar zelfvertrouwen. Zijn er kant en klare ‘wiskundegames’? vast wel als je goed zoekt, maar de docent wiskunde moet ook aan de slag en kijken of hij of zij wiskunde les kan aanbieden in een andere vorm, bijvoorbeeld of hij de wiskunde kan verstoppen in allerlei creatieve (gamecreatie) opdrachten.

Wiskundeles, motivatie en gaming

Wiskunde tot leven brengen
IMHO is het herkenbaar maken van de wiskunde een van de sleutels tot gemotiveerde leerlingen/studenten. Een studie in de VS laat zien dat jongeren best wel voor een ingenieursopleiding willen kiezen, als ze maar weten wat het beroep van ingenieur inhoudt. Dat kan met gaming, zoals in bovengenoemd boek, maar ook het boek “de telduivel”is een manier om wiskunde herkenbaar en interessant te maken (voor jongere kinderen). Of in bredere zin door science games waarin wis- en natuurkunde games worden besproken voor gebruik in het onderwijs. Veel succes! En we horen graag welke goede wiskunde game of gametoepassing voor wiskunde je hebt gevonden!

Meer materiaal om wiskunde en games (programmeren) toe te passen op school: www.gamescool.nl

Replay Zoe – communicatiegame voor kinderen

Deze ‘serious’ online game (Flash) voor kinderen van 8 to 14 jaar behandelt onderwerpen als gezonde relaties, sexisme en pesten tussen jongens en meisjes. RePlay/ReJouer vertelt het verhaal van twee vrienden op zoeken naar hun gemeenschappelijke vriendin friend Zoe die op op school kwam opdagen. Geruchten over Zoe en haar and haar vriendje Jake circuleren in de hele wijk maar Zoe’s vrienden vermoeden dat er meer aan de hand is – misschien maakt haar vriend misbruik van haar. Al zoekend naar Zoe komen haar vrienden verschillende aanwijzigen tegen en wordt de speler met mini-games uitgedaagd een eigen mening te vormen over sexe-gerelateerd gebruik van stereotypes en geweld.

screenshot

Deze game leert kinderen spelenderwijs stelling te nemen en hun eigen houding en communicatievaardigheden te verbeteren. Hoewel de game geschikt is voor kinderen vanaf 8 jaar is de game alleen beschikbaar in Frans- en Engelstalige versies, en omdat taalbegrijp wel vereist is zal de game minder geschikt zijn voor jongere Nederlandse kinderen. Aangezien Kinderen vanaf groep 7 (ca. 10 jaar) tegenwoordig Engelse les krijgen is deze game echter zeer geschikt voor gebruik bij de lessen burgerschapsvorming en lessen over gezond gedrag en sociale redzaamheid die sinds kort verplicht zijn op basisscholen en maatschappijleer in het voorgezet onderwijs. Bij het starten van de game kan een selectie gemaakt worden of de speler jonger dan wel ouder dan 10 jaar is, waar uiteraard het verloop van het spel op aangepast wordt.

(bericht van Nico Groenenberg). Meer info over games en onderwijs: www.gamescool.nl

Gratis online game programmeer cursus

Gratis online game programmeer cursus

gratis boek
gratis boek

http://inventwithpython.com is een gratis online boek, ook te downloaden in PDF formaat. In tegenstelling tot Gameskool is het een ‘ouderwetse’ aanpak: met behulp van een text editor maak je voornamelijk simpele niet of nauwelijks grafische spellen, zoals boter-kaas-en-eieren. Dat klinkt heel stom, maar zoals je misschien weet is de fun van een game niet gerelateerd aan graphics, maar aan game-play, de spel-eigenschappen.

Dit boek is gepubliceerd onder creative commons (CC), en dat houdt in dat je het gratis krijgt en ook mag copieren, net zoals open source.

Toch zie ik een paar minpuntjes aan dit boek:

  • grafische dingen blijven nu eenmaal leuk, zoals shoot-em-up games
  • sommige onderdelen van game programmeren zijn echt ingewikkeld, zoals bijvoorbeeld collision detection (het botsen van game elementen). Nu vindt ik het best leuk om dat programmeren, en ik kan het ook, maar het kost toch veel moeite.

Zeker als je begint met programmeren is de basis belangrijker. De eerste hoofdstukken kunnen je in elk geval die basis leren, zoals variabelen, operatoren, loops en condities.

In elk geval hoop ik dat we binnenkort meer CC boeken gaan zien.

(bericht van Michiel van der Blonk, docent ICT en programmeren)