We weten steeds beter hoe het moet: serious games ontwerpen

Een paar weken geleden was ik bij een bijeenkomst georganiseerd door de KNAW over serious games. Een van de sprekers was David Shaffer, die vertelde over hun projecten en onderzoek naar wat ze zelf “Epistemische Games” noemen. In zijn betoog was een stuk dat ik opmerkelijk vond: Bij een game die gespeeld werd met jongeren van een jaar of 15 oud moesten de jongeren met elkaar een virtuele stad runnen. In die stad is een groot probleem, namelijk afval (klinkt net echt, niet?). Er is te veel afval en de stortplaats  is vol.

Voorafgaand aan het spel werd de kennis van de spelers gemeten door interviews. De gemiddelde speler zou iets roepen als:

“ze moeten maar een nieuw gat zoeken om het afval in te gooien”.

Ik word altijd een beetje mismoedig als mensen de woorden “ze moeten” gebruiken. Wie zijn die “ze” dan? Kennelijk had de speler voor het spelen een wat simplistisch idee over een complex probleem als afval. Maar (en dit vond ik briljant) na het spelen zei die speler (onvertaald):

Okay, well, first of all, they should have not closed down the recycling plant. They could have cut other stuff, or they could’ve raised taxes to increase revenue….I think they should keep a recycling plant because they should be helping to reduce the amount of waste…They could export the trash, but then that would cost a lot more money too, and they’re making budget cuts….I’d say fundraising…You could rent the fairgrounds, charge for parking, and they can get a certain percentage from the fair people.

Allereerst zou je kunnen zeggen dat de speelster (het was een zij in dit geval) een enorme stap heeft gemaakt in haar taalniveau. Misschien werkt zo’n game wel beter voor taalontwikkeling dan het eindeloos drillen van taaloefeningetjes gemaakt in een programma als Hot Potatoe (zie ook mijn post over leerstijlen). Mooi meegenomen, maar daar ging het niet om in deze game. Waar het wel om gaat is dat we zien dat de speelster na het spelen van de game in staat is om op een hoger niveau te denken over een complex probleem als het afval in de stad.  Ze heeft over technologie, over economie over belangen van mensen en mogelijke oplossingsrichtingen. Ik wil niet zeggen dat ze ‘het goede antwoord weet’ maar er is veel meer nuance en diepgang in haar denken ontstaan.


Afval in Napoli. Bron: http://www.nowpublic.com/napoli_has_a_rubbish_collection_problem_

Games voor Henk en Ingrid
Het ging er de makers van de game niet om om stadsplanners, burgemeesters of directeuren van afvalbedrijven op te leiden. Wel om jongeren een beter denkkader en kennisniveau over een complex stedelijk probleem te geven. Deze aanpak zou wel eens de manier kunnen zijn om complexe problemen (waar ‘de’ oplossing niet voor bestaat) te bespreken met kiezers of belangengroepen.

Ik ken wel wat problemen waar meer diepgang en nuance bij gewenst is in de discussie en aanpak:
de fileproblemen in Nederland
het opraken van aardolie en aardgas (nog 20 jaar maar te gaan in NL!)
wat te doen met de woningmarkt, scheefwonen en villatax
hoe het zit met inflatie, geldcreatie en onze economie (zie bv deze uitleg)
innovatie en de staat van ons onderwijs
klimaatverandering en biodiversiteit
vergrijzing en pensioenen
enzovoort

Voor wie meer wil lezen over epistemische games: http://epistemicgames.org/ en het boek van  David Shaffer.

How Computer Games Help Children Learn
How Computer Games Help

3 thoughts on “We weten steeds beter hoe het moet: serious games ontwerpen”

  1. Hoi Wouter, mooi stuk!
    Ik was er ook die dag, en vond het voorbeeld van ‘waste management’ erg goed… het maakte meteen duidelijk dat je een situatie gewoon veel beter begrijpt als je het ervaart (door een serious game!).
    Inzicht, bewustwording, begrip; het zijn voor mij de kernvoordelen van Serious Gaming.

    Succes met je blog, Arthur

Leave a Reply

Your email address will not be published.