Verbeter de wereld met games

Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor ‘saaie’ materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

red de wereld door een game

De wereld verbeteren door games?

Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze energievoorraaden, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website Social Impact Games gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema’s gaan.
Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.

Hoe bereiken we de jeugd?

Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse congressen en lezingen op gebied van duurzame energie op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema energiebesparing en duurzame energie? Op zich geen gekke gedachte, maar….bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo’n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?

vegetariers game

Steer Madness is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariƫr geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen aidsgame (simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.
Zowiezo is de ‘wereld verbeteren’ wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema’s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.

Gedragsverandering door games

Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?

Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.

Professor Joule

Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in zijn toespraak uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is online te bekijken en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.

Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:

Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de “let op vet” campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?

Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.

Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.

Gamedesign voor gedragsverandering

Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.

Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; – ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.

begrafenis bij WoW

Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas
en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo’n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten. De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *